По данным IDC, мировые поставки гарнитур дополненной и виртуальной реальности в 2024 году выросли на 10%. Запуск новых продуктов в канун праздников и появление множества новых участников помогли рынку вернуться к росту после двухлетнего спада.
Первое место занимает компания Meta с долей в 74,6% (признана экстремистской и запрещена в России. — Прим. ред.). Далее следуют Apple (5,2%), Sony (4,3%), ByteDance (4,1%) и замыкающая пятерку XREAL (3,3%). Но рост по сравнению с предыдущим годом среди пяти лидеров продемонстрировали только Meta и XREAL.
Появление в 2024 году новых гарнитур Apple наряду с хорошо зарекомендовавшими себя Quest 3 и 3S, а также Pico 4 привело к увеличению спроса.
Прошлый год оказался удачным и для небольших брендов Even Realities и RayNeo, которые сосредоточились на уменьшении размера и создании удобного для потребителя дизайна своих устройств, конкурирующих с популярными умными очками Meta Ray-Bans. В 2025 году ожидается появление нового ассортимента с дисплеями и мультимодальным искусственным интеллектом, а также оборудования Android XR, что, вероятно, приведет к усилению соперничества платформ ключевых игроков.
Несмотря на выпуск в 2025 году нового оборудования, IDC прогнозирует по его итогам спад продаж на 12%, поскольку некоторые ключевые игроки задерживают поставки. В 2026 году ожидается рост на 87%, а объем продаж превысит пиковый уровень в 11,2 млн единиц, зафиксированный во время пандемии в 2021 году. По оценкам IDC, в период с 2025-го по 2029 год совокупный годовой роста составит 38,6%.
Исторически сложилось так, что виртуальная реальность (virtual reality, VR) с ее играми и мультимедийным контентом оставалась уделом потребителей, а дополненная реальность (augmented reality, AR), предназначенная для повышения эффективности рабочих процессов, была ориентирована в первую очередь на коммерческих пользователей. Развитие смешанной реальности (mixed reality, MR) призвано удовлетворить потребности сразу обеих групп благодаря иммерсивному восприятию и возможности просмотра цифрового контента с проецированием на пользовательскую среду. Расширенная реальность (extended reality, ER) уже завоевала популярность у потребителей в сфере игр и мультимедиа, но может найти применение и в корпоративной сфере. Это дает рынку возможность выбирать наиболее подходящие по функционалу и стоимости варианты.