Согласно прогнозу IDC, в этом году во всем мире будет продано 9,6 млн устройств для отображения виртуальной реальности. Для сравнения, в прошлом году их было куплено лишь 350 тыс., причем большинство составили комплекты разработчика.
Трудно удивляться этому прогнозу, учитывая что за последнее время были выпущены в продажу сразу несколько шлемов виртуальной реальности, в том числе Oculus Rift, HTC Vive и Microsoft HoloLens Development Edition.
Но по убеждению аналитиков, головокружительный рост поставок продолжится как минимум до 2020 года, за который, как прогнозируют в IDC, будет продано 64,8 млн устройств. Среднегодовой прирост составит 183,8% — продажи ежегодно будут увеличиваться почти втрое.
Объем поставок оборудования дополненной реальности, между тем, в этом году составит 400 тыс. единиц, а в 2020-м — 45,6 млн, предсказывают в IDC.
В Gartner, в свою очередь, не так давно опубликовали прогноз о том, что за этот год будет продано 1,4 млн шлемов дополненной и виртуальной реальности.
В IDC оборудование виртуальной и дополненной реальности делят на три категории:
- шлемы без собственного дисплея, в которых роль экрана играет смартфон, пример такого устройства — Samsung Gear VR;
- проводные наголовные дисплеи, рендеринг графики для которых выполняет другая система — персональный компьютер, игровая консоль или смартфон; пример — Oculus Rift;
- автономные наголовные шлемы, самостоятельно выполняющие обработку, например, Microsoft HoloLens.
Как прогнозируют в IDC, в этом году будет продано больше 2 млн проводных шлемов, а в совокупности объем продаж оборудования виртуальной и дополненной реальности в денежном выражении составит 2,3 млрд долл.
«Первые проводные шлемы виртуальной реальности, выпущенные в продажу в этом году, а также внушительные поставки безэкранных устройств, которые появятся позже, должны привести к формированию достаточной базы разработчиков контента», — полагает Том Мэйнелли, ведущий аналитик IDC по устройствам и дисплеям.
«Львиную долю продаж в этом году, — примерно две трети всех поставок устройств дополненной и виртуальной реальности, — составят шлемы без собственного экрана», — уверен Льюис Уорд, директор по исследованиям рынка видеоигр.
В IDC полагают, что именно игры станут основной движущей силой, заставляющей покупать шлемы виртуальной реальности.
Мировой рынок оборудования виртуальной и дополненной реальности
Объем поставок (млн шт.), 2016 | Объем поставок (млн шт.), 2020 | Средний ежегодный рост (%), 2016-2020 | |
Оборудование виртуальной реальности | 9,6 | 64,8 | 183,8 |
Оборудование дополненной реальности | 0,4 | 45,6 | 189,8 |
Примечание: в прогнозе IDC не учитывались комплекты для самостоятельной сборки шлема виртуальной реальности Google Cardboard и другие продукты, не имеющие электроники.
Источник: IDC, апрель 2016.