По словам генерального директора кадрового агентства LaSalle Network Тома Гимбела, вовлеченность сотрудников – не единственное, о чем приходится беспокоиться в ходе рабочего процесса, а всего лишь один из показателей, которые необходимо оценивать и отслеживать на протяжении всей карьеры работника.
В течение первого года в компании сотрудники, как правило, работают на максимуме – их волнуют открывающиеся перед ними перспективы, и они постоянно изучают что-то новое. Но беспокойтесь о том, чтобы они не оказались в состоянии «спада второгодника»: по прошествии года или двух работа теряет для сотрудника прежнюю притягательность и энтузиазм постепенно ослабевает.
«Нужно постоянно показывать людям, что вы инвестируете средства в их развитие, заботитесь о них и заинтересованы в их профессиональном росте, – настоятельно рекомендует Гимбел. – Вовлеченность – это параметр, оцениваемый в реальном времени. Хорошие менеджеры всегда должны держать здесь руку на пульсе независимо от того, как долго сотрудники работают в компании».
В организациях понимают, что вовлеченные в деловой процесс работники более продуктивны, но данные о вовлеченности показывают, что руководству не вполне ясно, как эту вовлеченность поддерживать. И решить вопрос может помочь геймификация – тенденция, набирающая популярность.
Геймификация
Геймификация уже завоевала множество поклонников. Так, носимые устройства наподобие FitBit превращают занятия фитнесом в увлекательную игру, в ходе которой вы собираете значки и зарабатываете награды за физическую активность и укрепление здоровья. В производственных приложениях геймификации тоже нет недостатка. К примеру, программа Task Hammer поможет превратить составление скучного списка планируемых дел в увлекательную игру. Составив продолжительные «эпические квесты» и «распорядки дня», вы приступаете к сбору аватаров, приобретению нужных навыков, зарабатыванию очков и премиальных баллов, отмечая выполненные пункты плана.
Привлекательность геймификации сродни привлекательности видеоигр: и в том и в другом случае активизируются центры человека, заставляющие его стремиться к получению наград. Результаты исследования, опубликованные журналом «Frontiers of Human Neuroscience», показывают, что видеоигры также улучшают когнитивную активность, а награды и навыки, приобретенные в ходе игры, остаются с человеком и после ее окончания. Разработчики геймифицированных приложений используют ту же концепцию, помогая людям повышать мотивацию при выполнении того, что они делают неохотно, будь то фитнес, рутинные задачи или работа.
Ученые поддерживают идею о том, что геймификация может быть весьма эффективна в рабочей среде. Исследование, опубликованное в издании «Interaction Design and Architecture Journal» Хенсе, Мандлем и Клеверсом, устанавливает связь между геймификацией и совершенствованием карьерных навыков. Его авторы выявили, что геймификация не только повышает мотивацию, упрощающую приобретение и сохранение новых знаний, но и может быть встроена в существующую техническую инфраструктуру без изменения основных рабочих процессов.
Наука мотивации
В исследовании Хенсе, Мандль и Клеверс разделяют мотивацию на несколько категорий. Некоторых работников мотивируют достижения, других – власть, третьим нужно чувствовать сопричастность к деятельности группы или ощущать свою компетентность. Список этот можно продолжить, но и в уже приведенном виде он показывает, что одни и те же действия, направленные на повышение уровня мотивации, годятся не на все случаи жизни и не всем работникам. А значит, любое приложение производственной геймификации должно поддерживать функции, адресованные каждому из типов работников.
Значки, например, могут мотивировать тех, кто стремится к власти или желает чувствовать сопричастность к сообществу. Руководителей могут вдохновить конкурентоспособность подчиненных или «социальное родство» членов команды. Кому-то нужны ежедневные или еженедельные вызовы, позволяющие устраивать дружественное соревнование и привносить в скучную офисную работу элементы соперничества.
Включение в геймификацию квестов помогает определять награды, непосредственно связанные с какими-то целями или достижениями. Встраивание в приложение «содержательных историй» лучше вовлекает сотрудников в учебный процесс и помогает провести его в определенном контексте, что создает ощущение автономности.
Ставки на себя
Гэл Раймон, генеральный директор компании GamEffective, разрабатывающей приложения геймификации для бизнеса, предлагает сотрудникам делать ставки на завершение рабочего дня с учетом намеченных планов и ожиданий. В продающем подразделении, например, сотрудник определяет для себя дневной объем продаж или количество приобретенных новых клиентов. Показатели эффективности в разных отделах отличаются друг от друга. Разработчики оценивают прогресс, достигнутый на пути к поставленным целям или в ходе реализации проектов, а представители службы технической поддержки подсчитывают число выполненных за день заявок на обслуживание. Недостатка в бизнес-приложениях геймификации сегодня нет, и ставки на производственные достижения только один из примеров такого рода.
Работа в реальном времени
Приложения оценивают производительность и вовлеченность в реальном времени, предоставляя сотрудникам возможность точно сопоставлять свои достижения с достижениями коллег. Работнику, чтобы узнать, отстает он от других или нет, не нужно ждать аттестации или бесед с глазу на глаз – все видно непосредственно в приложении, и можно вовремя принять меры.
Менеджерам важно решать вопросы вовлеченности как можно раньше, не дожидаясь, пока они перерастут в серьезные проблемы. Ключевая роль здесь отводится открытым коммуникациям и открытой среде, в которой сотрудники могли бы, не стесняясь, говорить о своих усилиях или выключении из общего процесса.
«Чаще всего сотрудники понимают, когда что-то идет не так, – отметил Гимбел. – Возможно, им не хочется признаваться или серьезно задумываться, но, как правило, они осознают это. Игровая сторона геймификации помогает работникам получить необходимую мотивацию, а ее аналитическая сторона позволяет сотрудникам и менеджерам глубже погрузиться в производственную тему».
Наличия объективной информации о производительности может оказаться достаточно для превращения выключенных из общего процесса работников в активно вовлеченных в него еще до того, как потребуется вмешательство руководства. Менеджерам же аналитические отчеты помогут выявить слабые места в подразделении, увидеть объективную картину производительности и даже идентифицировать работников, которые трудятся без должной отдачи, прежде чем проблемы начнут расти как снежный ком.
«Хорошие менеджеры знают, когда следует “поднажать” на подчиненного, а когда лучше ослабить давление, но важно сразу предупредить сотрудника, предоставив необходимые разъяснения, поддержку и набор ресурсов», – подчеркнул Гимбел.
– Sarah K. White. How to use gamification to improve employee engagement. CIO. Nov 23, 2016