Почему пилюля?

У многих на слуху "царские", "кремлевские" и прочие широко рекламируемые таблетки. Неужели речь пойдет еще об одном чудодейственном средстве, способном улучшить самочувствие доверчивых обладателей пухлого кошелька?
Сразу же развеем сомнения скептически настроенных читателей: слово "пилюля" здесь употребляется исключительно в переносном смысле. Изготавливают эти "пилюли" дети и, по своему великодушию, без какого бы то ни было коммерческого умысла; а что касается рекламы – истинным творцам она ни к чему.
Чтобы настроить нашу беседу на деловой лад, автор признается, что хотел бы поделиться своими находками и раздумьями с другими практикующими преподавателями информатики.

Что такое "Математическая пилюля"?

Пилюля – это некий математический факт, помещенный в удобоваримую программную оболочку. Таким фактом может стать красивая теорема, любопытное свойство геометрического объекта, стройный орнамент… Важно одно – в сердцевине пилюли должна быть скрыта занимательная задача. Оболочкой становится программный интерфейс с визуальными компонентами и, по возможности, с забавным диалогом. Пилюля должна быть небольшой: замысел ее и устройство должны быть до мельчайших деталей понятны сочиняющему ее ребенку. Пилюля должна быть несложной: ребенок в возрасте от 10 до... (впрочем, возраст не ограничен) может самостоятельно изготовить ее на своем компьютере.
19_01.jpg Постоянно пополняющиеся образцы подобных пилюль можно посмотреть и бесплатно получить в "математической аптеке" на сайте www.child.ru московского клуба "Компьютер". Для их разработки используется среда визуального программирования Delphi 3.0.
Почему именно Delphi? В принципе, годится любая визуальная система программирования: Visual Basic, Visual C++ и другие, но непременно визуальная. Опыт показывает, что из готовых визуальных компонентов дети сравнительно легко собирают интерфейс будущего приложения – примерно так же, как из готовых деталей детского конструктора они строят замысловатые башни, "краны", "железные дороги"...
19_02.jpg Несколько труднее им дается конструирование внутренней логической "начинки" программы, но это уже тема отдельного разговора.
Я считаю, что в математических пилюлях обязательно должны применяться датчики случайных чисел типа random. Они не только позволяют "оживить" интерфейс, "выдергивая" в нужный момент случайные фразы из специально подготовленного репозитория, но и делают универсальной используемую в пилюле задачу с числовыми данными: если эти данные будут всякий раз случайным образом обновляться, то это уже будет не одна задача, а целый спектр задач, объединенных одной фабулой. Я не представляю, каким еще способом можно моделировать непредсказуемость и изменчивость нашего мира, вносить живую искорку в жесткие, а потому отталкивающе безжизненные и формализованные схемы (впрочем, это тоже тема отдельного разговора).
Пилюли должны быть добрыми. Честно говоря, я не ожидал, что мне придется осаживать агрессивность некоторых юных создателей, пытающихся перенести в свои программы лексикон "настенной печати" туалетов, лифтов и подворотен. К счастью, такие случаи единичны. В большинстве своем дети любят веселые розыгрыши, озорство и выдумку – это их стихия.

Что дают такие пилюли их разработчикам?

Учеба ради самой учебы бессмысленна и неэффективна. Целевая установка на создание конечного программного продукта стимулирует восприятие материала. Условный оператор или оператор цикла перестают быть абстрактными языковыми конструкциями, когда превращаются в инструмент создания программного произведения, интригующего своим массовым предназначением.
Применение датчиков случайных чисел для организации вариативных числовых данных в задаче развивает логическое и системное мышление, заставляя более глубоко осмыслить задачу.
Немаловажна и чисто гуманитарная составляющая "пилюльного" проекта. Компоновка, подбор размеров, палитры, иллюстраций, сочинение диалога, звукового сопровождения – все это развивает активное творческое начало (впрочем, как и написание всей остальной программы).
И последнее по счету, но не последнее по важности – этический фактор. Пилюля создается не для себя – для других. Это подарок людям, которые будут общаться с материализованным кусочком души создававшего ее. Не знаю, удастся ли спасти мир красоте, но вместе с добротой они еще на многое способны.

О гуманитаризации и путях информатики

О гуманитаризации образования сейчас много говорят, часто – в контексте ее воплощения в естественнонаучных дисциплинах.. Но такое воплощение уже существует на практике. Это – информатика. Пусть этот гибрид науки и искусства еще нетвердо стоит на ногах, его походка нескладна и смешна, но во взоре его можно прочитать блеск изумления перед миром и радость озарения грядущим.
Я завидую нашим детям, которые имеют прекрасную возможность превращать творческое общение с компьютером в игру, и вспоминаю те сравнительно недавние времена, когда программы вводились в машину с помощью перфокарт или перфолент. Детям нашим предстоит счастливая судьба – еще больше приблизить компьютер к человеку, научить его общаться с нами непринужденно и просто, понимать нашу речь с полуслова или даже с полунамека. В том, что это непременно произойдет, у меня нет абсолютно никаких сомнений. Приведу в этой связи весьма красноречивый пример.
После выхода в 1948 году книги Норберта Винера "Кибернетика", ставшей впоследствии научным бестселлером, на страницах масс-медиа вспыхнула полемика на тему: "Может ли машина мыслить?". Удивительный полет фантазии американского ученого позволил ему разглядеть под личиной "железных динозавров" весьма расторопных и сообразительных помощников человека. Его мечты оказались робким подснежником, который смела горная лавина всеобщего негодования (ну как же, замахнулся на самого Бога, Царя природы!). Даже весьма образованные и компетентные люди не разделяли винеровского оптимизма. Доктор наук, гроссмейстер, экс-чемпион мира по шахматам и президент международной шахматной федерации Макс Эйве, оценивая возможности электронного разума, в начале шестидесятых годов заявил: "Я не верю в создание такого "гроссмейстера", в крайнем случае машину можно научить лишь очень посредственно играть в шахматы". Но через пару десятков лет мы стали свидетелями того, как компьютер играет в шахматы наравне с гроссмейстерами, а порой и обыгрывает их.
Не вдаваясь в пространные рассуждения и подводя черту, хочу сказать, что искусственный интеллект – это человек, каким он сам себя представляет.

КОРОТКО ОБ АВТОРЕ:
Жуков Александр Владимирович – к. т. н., преподаватель клуба "Компьютер",
E-mail: sunshi@glasnet.ru