Почему пилюля?
У многих на слуху "царские", "кремлевские" и прочие широко рекламируемые таблетки. Неужели речь пойдет еще об одном чудодейственном средстве, способном улучшить самочувствие доверчивых обладателей пухлого кошелька?
Сразу же развеем сомнения скептически настроенных читателей: слово "пилюля" здесь употребляется исключительно в переносном смысле. Изготавливают эти "пилюли" дети и, по своему великодушию, без какого бы то ни было коммерческого умысла; а что касается рекламы – истинным творцам она ни к чему.
Чтобы настроить нашу беседу на деловой лад, автор признается, что хотел бы поделиться своими находками и раздумьями с другими практикующими преподавателями информатики.
Что такое "Математическая пилюля"?
Пилюля – это некий математический факт, помещенный в удобоваримую программную оболочку. Таким фактом может стать красивая теорема, любопытное свойство геометрического объекта, стройный орнамент… Важно одно – в сердцевине пилюли должна быть скрыта занимательная задача. Оболочкой становится программный интерфейс с визуальными компонентами и, по возможности, с забавным диалогом. Пилюля должна быть небольшой: замысел ее и устройство должны быть до мельчайших деталей понятны сочиняющему ее ребенку. Пилюля должна быть несложной: ребенок в возрасте от 10 до... (впрочем, возраст не ограничен) может самостоятельно изготовить ее на своем компьютере.
Постоянно пополняющиеся образцы подобных пилюль можно посмотреть и бесплатно получить в "математической аптеке" на сайте www.child.ru московского клуба "Компьютер". Для их разработки используется среда визуального программирования Delphi 3.0.
Почему именно Delphi? В принципе, годится любая визуальная система программирования: Visual Basic, Visual C++ и другие, но непременно визуальная. Опыт показывает, что из готовых визуальных компонентов дети сравнительно легко собирают интерфейс будущего приложения – примерно так же, как из готовых деталей детского конструктора они строят замысловатые башни, "краны", "железные дороги"...
Несколько труднее им дается конструирование внутренней логической "начинки" программы, но это уже тема отдельного разговора.
Я считаю, что в математических пилюлях обязательно должны применяться датчики случайных чисел типа random. Они не только позволяют "оживить" интерфейс, "выдергивая" в нужный момент случайные фразы из специально подготовленного репозитория, но и делают универсальной используемую в пилюле задачу с числовыми данными: если эти данные будут всякий раз случайным образом обновляться, то это уже будет не одна задача, а целый спектр задач, объединенных одной фабулой. Я не представляю, каким еще способом можно моделировать непредсказуемость и изменчивость нашего мира, вносить живую искорку в жесткие, а потому отталкивающе безжизненные и формализованные схемы (впрочем, это тоже тема отдельного разговора).
Пилюли должны быть добрыми. Честно говоря, я не ожидал, что мне придется осаживать агрессивность некоторых юных создателей, пытающихся перенести в свои программы лексикон "настенной печати" туалетов, лифтов и подворотен. К счастью, такие случаи единичны. В большинстве своем дети любят веселые розыгрыши, озорство и выдумку – это их стихия.
Что дают такие пилюли их разработчикам?
Учеба ради самой учебы бессмысленна и неэффективна. Целевая установка на создание конечного программного продукта стимулирует восприятие материала. Условный оператор или оператор цикла перестают быть абстрактными языковыми конструкциями, когда превращаются в инструмент создания программного произведения, интригующего своим массовым предназначением.
Применение датчиков случайных чисел для организации вариативных числовых данных в задаче развивает логическое и системное мышление, заставляя более глубоко осмыслить задачу.
Немаловажна и чисто гуманитарная составляющая "пилюльного" проекта. Компоновка, подбор размеров, палитры, иллюстраций, сочинение диалога, звукового сопровождения – все это развивает активное творческое начало (впрочем, как и написание всей остальной программы).
И последнее по счету, но не последнее по важности – этический фактор. Пилюля создается не для себя – для других. Это подарок людям, которые будут общаться с материализованным кусочком души создававшего ее. Не знаю, удастся ли спасти мир красоте, но вместе с добротой они еще на многое способны.
О гуманитаризации и путях информатики
О гуманитаризации образования сейчас много говорят, часто – в контексте ее воплощения в естественнонаучных дисциплинах.. Но такое воплощение уже существует на практике. Это – информатика. Пусть этот гибрид науки и искусства еще нетвердо стоит на ногах, его походка нескладна и смешна, но во взоре его можно прочитать блеск изумления перед миром и радость озарения грядущим.
Я завидую нашим детям, которые имеют прекрасную возможность превращать творческое общение с компьютером в игру, и вспоминаю те сравнительно недавние времена, когда программы вводились в машину с помощью перфокарт или перфолент. Детям нашим предстоит счастливая судьба – еще больше приблизить компьютер к человеку, научить его общаться с нами непринужденно и просто, понимать нашу речь с полуслова или даже с полунамека. В том, что это непременно произойдет, у меня нет абсолютно никаких сомнений. Приведу в этой связи весьма красноречивый пример.
После выхода в 1948 году книги Норберта Винера "Кибернетика", ставшей впоследствии научным бестселлером, на страницах масс-медиа вспыхнула полемика на тему: "Может ли машина мыслить?". Удивительный полет фантазии американского ученого позволил ему разглядеть под личиной "железных динозавров" весьма расторопных и сообразительных помощников человека. Его мечты оказались робким подснежником, который смела горная лавина всеобщего негодования (ну как же, замахнулся на самого Бога, Царя природы!). Даже весьма образованные и компетентные люди не разделяли винеровского оптимизма. Доктор наук, гроссмейстер, экс-чемпион мира по шахматам и президент международной шахматной федерации Макс Эйве, оценивая возможности электронного разума, в начале шестидесятых годов заявил: "Я не верю в создание такого "гроссмейстера", в крайнем случае машину можно научить лишь очень посредственно играть в шахматы". Но через пару десятков лет мы стали свидетелями того, как компьютер играет в шахматы наравне с гроссмейстерами, а порой и обыгрывает их.
Не вдаваясь в пространные рассуждения и подводя черту, хочу сказать, что искусственный интеллект – это человек, каким он сам себя представляет.
КОРОТКО ОБ АВТОРЕ:
Жуков Александр Владимирович – к. т. н., преподаватель клуба "Компьютер",
E-mail:
sunshi@glasnet.ru