Часть 1

Для решения задачи, которую мы назвали "тестом Укиё-э", надо прежде всего узнать, как устроено человеческое тело, как оно движется и взаимодействует с предметами окружающего мира. Не будем темнить и поясним сразу же, для чего это нужно. Представим себе, что состоялся матч между двумя футбольными командами, испанским "Реалом" и немецкой "Боруссией". Будем считать, что он был записан с помощью телекамер во всех подробностях. В конце концов, достаточно сотни с небольшим телеоператоров, чтобы выполнить такую работу. Можно было бы применить специальные системы "захвата движения" (motion capture), закрепив на игроках нужные датчики, но футболисты должны чувствовать себя абсолютно свободно. На основе полученной записи можно затем "раздеть" какого-либо игрока до скелета, т. е. снять с него не только одежду, но и все мягкие ткани тела. Этот футбольный данс-макабр (танец ужаса) можно показать зрителям. Скелет, конечно, будет выделяться на фоне других "обычных" игроков. Но пользуясь средствами анимации, его можно снова "одеть" в мышцы и мягкие ткани, а затем облачить в одежду, которую мы "сняли" с футболиста. И наш персонаж станет неотличим от других членов команды. Мы заменили естественные ткани тела модельными, сохранив все остальное – "натуральный" скелет и одежду. Запустим эту фальсифицированную "запись" и предложим зрителям определить, какой из игроков "переодет". Если наша система анимации хороша, то отличить "модификацию" от "натуры" будет трудно. И это может служить критерием оценки качества компьютерной анимационной системы.

Собственно, в этом и состоит идея исходного теста Тьюринга. Мы говорим, что машина мыслит, если не можем отличить ответы "искусственного интеллекта" от ответов живого собеседника. Критерий Тьюринга – это оценка качества компьютерной системы. Критерий "Укиё-э" – оценка качества компьютерной анимации. Приведем теперь все эти торопливые мысли в порядок. Система анимации может иметь несколько независимых уровней "полноты". Мы можем пользоваться натуральными движениями скелета, снабдив его мышцами и одеждой. Но можем моделировать и сами движения скелета. Траекторию движений игрока по футбольному полю можно разбить на однородные отрезки. Человек идет, затем бежит, останавливается, петляет, бьет по мячу, сталкивается с другим игроком. От естественной "одетой" записи можно перейти последовательно к нескольким уровням "раздетости". Сначала мы убираем одежду, затем – все мягкие ткани тела, оставляя только скелет, точнее, все траектории движения скелета как шарнирного механизма… Наконец, можно убрать всю траекторию, оставив только положение скелета в критических точках. После этого можно восстановить движения объекта. Сначала, пользуясь моделью движения скелета, восстановить отрезки траектории между критическими точками. Затем одеть скелет в мягкие ткани и мышцы. Наконец, надеть на него одежду. Ту самую, которая была на реальном игроке. Поскольку матч снимался множеством камер, можно поместить где-то еще одну или несколько "виртуальных" съемочных аппаратов и, пользуясь компьютерными системами, синтезировать съемку с этих позиций. А проделав все это, показать, наконец, съемку зрителям. Можно затем сформировать комиссию из зрителей разного уровня: просто любителей, людей, способных оценивать нюансы поведения персонажа, и, наконец, профессионалов, легко отмечающих каждую мелочь в движениях игроков. Членам комиссии могут быть предложены для просмотра разные ролики:

· ролик, в котором не производилось никаких замен; изменен только ракурс съемки;
· ролик, в котором "подменен" один игрок;
· ролик, в котором "подменены" несколько игроков.

Членам комиссии задается один и тот же вопрос: определите, был ли подменен кто-то из игроков, и если был, то кто именно. Всю эту процедуру можно формализовать. Пусть у нас имеется телевизионная запись спортивного зрелища (ТЗСЗ) – например, футбольного матча. Заменим в этой записи изображение реального игрока (РИ) образом анимированного игрока (АИ). Иначе говоря, рассмотрим некоторую компьютерную анимационную систему (КАС) и с ее помощью построим запись, в которой все игроки команд, кроме одного, будут реальными, последний будет заменен своим анимированным двойником. Эта замена

РИ->АИ

порождает поддельную, фальсифицированную ТЗСЗ. Мы занимаемся подделкой, только не денег, а игроков. Затем мы приглашаем вышеупомянутую комиссию и просим ее определить, какой является данная ТЗСЗ – подлинной или поддельной. А если поддельной, то какой именно из игроков "подделан". Если члены комиссии не в состоянии установить это, то можно констатировать, что КАС сделана безупречно. Это – зрелищный тест искусственного интеллекта, тест "Укиё-э". Ведь классический тест Тьюринга – это, как мы помним, оценка качества системы искусственного интеллекта. Если мы не в состоянии обнаружить, что наш собеседник – машина, то мы говорим, что эта машина является "совершенной" имитацией разума (т. е. мыслит).

Продолжение следует

КОРОТКО ОБ АВТОРЕ:
Широков Феликс Владимирович – вице-президент Союза "Электроника России"