Феликс Широков

Эта легенда передает суть теста искусственного интеллекта, который мы назовем тестом "Укие-э". А через несколько сотен лет, уже в наше время, свой тест предложил Алан М. Тьюринг. (См. "Компьютер в школе" № 2, 3, 1998). Парапсихологические исследования, которые велись в Европе и США, научили исследователей ставить "чистый" эксперимент по узнаванию и/или экстрасенсорному восприятию. Этот опыт можно применить и к зрительному тесту "Укие-э". Среди ваших знакомых можно отобрать несколько человек (скажем пятерых) одинакового роста и телосложения. Их надо одеть в одинаковую одежду и показать, как они идут к вам на расстоянии, скажем, 200-300 метров. То есть на таком расстоянии, когда уже нельзя рассмотреть черты лица. Выступая в качестве испытуемого – реципиента, вы должны опознать идущего к вам человека. И вы заранее знаете, что можете увидеть в нескольких сотнях метров от себя человеческую фигуру и по каким-то неуловимым признакам узнать в ней вашего знакомого. Тест "Укие-э" – предтеча теста Тьюринга – дает нам критерий отличия Живого от Неживого. Этот эксперимент носит пассивный характер, тогда как классический тест Тьюринга связан с попытками создать активное устройство – программируемый компьютер, который "мыслит, как человек". Но Живое начинается не с Мысли... Далее мы рассмотрим компьютерные анимационные системы и применим к ним тест "Укие-э". Разумеется, сам этот тест будет модифицирован и представлен в общих терминах. Тест Тьюринга и тест "Укие-э" относятся к тому разделу науки, который называется теорией психологических измерений. Оказывается, качество анимационной системы можно измерять. …В классическом тесте Тьюринга человек-арбитр беседует через стенку с неким собеседником – человеком или машиной. Они общаются при полной сенсорной изоляции, посредством клавиатуры и дисплея. Если арбитр не может распознать, с кем именно он беседует, и если на самом деле он беседует с машиной, то мы должны признать, что машина мыслит.

Укие-э, "картины плывущего мира", показывающие жизнь в Японии в эпоху Эдо. Словосочетание "плывущий мир" является буддийским термином, означающим преходящую природу жизни…
Ишикава МОРОНОБУ создал первые укиё-э в 1670 году.

Российский клуб любителей японской анимации
www.aha.ru/~laputa.


Это – бихейвористский (от английского behaviour, поведение) тест. Он не претендует на вскрытие механизма мышления. Арбитр рассуждает и выносит вердикт: система работает так, что ее нельзя отличить от мыслящей. Но почему, собственно, в тесте Тьюринга фигурирует только один арбитр? И почему Художник обратился к группе арбитров? Тест Тьюринга это тест типа (1,1) – один испытуемый, один арбитр. Его сразу же можно превратить в тест типа (m,n) с m испытуемыми и n арбитрами. Беседу между ними можно сделать коллективной, т.е. проходящей в режиме вещания (broadcasting). Каждый арбитр говорит, обращаясь сразу ко всем, арбитрам и испытуемым. Каждый испытуемый также обращается сразу ко всем. Впрочем, дисциплину беседы можно выбирать самыми разнообразными способами. Например, каждый испытуемый слышит все, что говорят все арбитры, но не слышит, что говорят другие испытуемые, и т. д. Читатель уже придумал свои, интересные, дисциплины бесед? Наконец, тест Тьюринга можно симметризовать, т. е. устранить различие между испытуемым и арбитром. Каждый выносит суждение-вердикт о каждом. Теперь обратим внимание на важное обстоятельство: тест Тьюринга не ограничивает тематику бесед. Допустим, что человек-арбитр – специалист по византийской живописи – желает побеседовать с испытуемым, а тот по профессии автогонщик, и его мысль работает только на то, как достичь успеха в "Формуле-1". За кого примет арбитр своего скрытого стеной собеседника? А вот в сценке у костра "тема" была знакома всем арбитрам, каждый пастух мог рассматривать рисунок спящего кабана. Классический тест Тьюринга можно сегодня реализовать, резко ограничив тематику "бесед". Например, использовать в качестве "беседы" шахматную партию. Достаточно собрать смешанный коллектив из нескольких гроссмейстеров и шахматных машин – "Темносиних" компьютеров (помните, как инженеры IBM назвали свою машину-чемпиона – Deep Blue). Единственная задача гроссмейстера-арбитра могла бы состоять в определении того, с кем он играет – с человеком или с "Темносиней". Такой тьюринговский турнир легко организовать в сети Интернет. Более трудная задача могла бы состоять в том, например, чтобы компьютер Deep Blue, играя с группой гроссмейстеров, определил по стилю игры, с кем именно он играет. Читатель уже определил, конечно, дисциплину подобных бесед. При игре одной машины с m гроссмейстерами машина "беседует" индивидуально с каждым; никакого вещания здесь не нужно. Однако надо соблюдать определенные психологические ограничения с тем, чтобы не дать никому сенсорных ключей (подсказок, сигнализирующих "кто есть кто"). Шахматная беседа может быть заменена любой другой игрой. Например, игрой в Го, широко распространенной в Японии, но мало известной у нас в России. Это – замечательная стратегическая игра, и хорошо бы кому-то из читателей построить для нее компьютерную программу. Такие программы уже есть, но насколько они хороши? Посоветуйтесь с сетью Интернет. Или еще: можно ли обучить компьютер распознавать стили игры в Го? Этот пример показывает, что знание "темы" беседы – в данном случае, правил игры в Го – при организации практических тестирований по Тьюрингу становится существенным. Значительный практический интерес представляют многочисленные деловые игры (business games). Об одной из них – игре "Хаммурапи" – мы уже писали ("Компьютер в школе" № 1, 1998). Игра Хаммурапи – это игра человека с природой, но ее легко распространить на конкуренцию нескольких "Шумерий" друг с другом с введением сюда тьюринговских мотивов. Классический тест "Укие-э" так же, как и тест Тьюринга, далек от практической реализации. Но между ними существуют два важных для дальнейших рассуждений различия. В тесте "Укие-э" роль "беседы" играет зрительное восприятие, за которым следует решение, принимаемое несколькими арбитрами на основе своих восприятий. В тесте Тьюринга нам надо было ограничить "тему" беседы; здесь мы должны ограничить "класс" зрительных восприятий. И, разумеется, нельзя начинать сразу со спящего кабана, это под силу только Художнику… Пора переходить к рассмотрению компьютерных анимационных систем. Конечно, во эпоху Эдо, когда в Японии получили распространение гравюры "Укие-э", еще не было компьютеров, а при жизни Тьюринга – компьютерной анимации. Сейчас анимация оказалась "на стыке" крупного раздела информатики (computer science) и прикладного компьютерного искусства. Однако все начинается с ТЕОРИИ.

Продолжение следует

КОРОТКО ОБ АВТОРЕ:
Широков Феликс Владимирович – вице-президент Союза "Электроника России"