Жанр: Ролевая игра

Издатель: Bethesda Softworks

Разработчик: Bethesda Game Studios

Платформы: PC, Xbox One, PlayStation 4

Дата выхода: 10 ноября

Сайт игры: https://fallout4.com

После длительного ожидания серия Fallout возродилась в 2008 г., когда вышла третья часть за авторством Bethesda. Игра ожидаемо разделила фанатов на две группы. Первая категория людей яростно критиковала RPG за отсутствие изометрии и называла ее The Elder Scrolls в другом сеттинге, а вторая нашла только плюсы в новом облике франшизы. Далее последовала «забагованная», но прекрасная Fallout: New Vegas студии Obsidian Entertainment, и серия взяла паузу. Теперь настал черед новой главы, полноценной четвертой части.

Волнующий момент: мы покидаем Убежище и готовимся впервые увидеть постапокалиптический мир

 

Семейные ценности

Наш подопечный — еще один выживший, на этот раз из Убежища 111 в окрестностях Бостона. По счастливой случайности главный герой вместе с женой и ребенком получил билет в защищенный бункер на случай ядерной войны. Мирная жизнь и обсуждение планов на день внезапно прерывается: объявлена срочная эвакуация, людей отправляют в бункер и запихивают в криогенные камеры. Очнувшись, мы обнаруживаем, что все пошло наперекосяк. Ребенок похищен, в живых никого, в нескольких комнатах лежат разлагающиеся трупы персонала. Плюс ко всему прошло две сотни лет с момента ядерных ударов. Герой хватается за единственную мысль, которая удерживает его на плаву, — найти своего младенца, где бы он ни был. Bethesda снова использует в качестве мотиватора поиск родственника: в Fallout 3 мы искали отца, а в четвертой части — отпрыска.

Надо держать ухо востро: в таком тумане напасть могут откуда угодно

 

Судя по тому, как развиваются события Fallout 4, ребенок не особенно-то и нужен герою. Отчасти это проблема многих игр с открытым миром: с одной стороны, у нас полная свобода, с другой – вроде как важнейшая цель, все остальное по сравнению с ней не имеет значения. Квесты дает почти каждый встречный, и ценность многих поручений под вопросом: найти краску для размалевывания стены, перебить который уже по счету отряд бандитов, отыскать предмет. И герой, конечно же, охотно отвлекается на мелочные задания, в то время как его сыну может угрожать смертельная опасность.

Куда больше вопросов вызывают нововведения, которых здесь достаточно много. Больше всего разговоров ходило вокруг строительства зданий и создания предметов. Мы и вправду можем возвести поселение, провести электричество, наладить торговлю и сделать место довольно безопасным на случай нападения. Но равнодушие местных жителей к нашим стараниям угнетает. Привели поселенцев в новую локацию, и началось: построй кровати, организуй подачу энергии, займись огородом, найди то и сделай се — а сами беженцы чем вообще заняты? Слоняются по улицам и только ждут, пока вы устроите для них счастливую жизнь. Помогать им совсем не хочется, и радует, что этот элемент Fallout 4 не обязателен. Причем инструментарий весьма хорош, разработчики подарили нам широкие возможности, но не дали достаточно веских причин. Зато появился смысл собирать всякий хлам — для строительства все сгодится.

Доставшийся от Skyrim движок все еще хорош, особенно удалось освещение

 

Квесты не сделали большого рывка по сравнению с прошлыми Fallout. Заданий много, истории порой раскрываются весьма любопытные, но способ прохождения квестов часто лишь один — силовой. Бандитов перестрелять, роботов уничтожить и вернуться за наградой. Скрытное прохождение оказывается на деле бесполезным — рано или поздно вас все равно заметят. В этом кроется еще одна недоработка Bethesda: свободы в прохождении поручений как таковой нет, нам навязывают боевой сценарий.

Хорошо еще, что систему перестрелок не сравнить с Fallout 3 и New Vegas. Бои приближены к обычным шутерам, впечатления от пальбы — примерно столько же, как при игре в средненький экшен, что в данном случае плюс. Со слабыми пушками противостояние становится затянутым, но, благодаря развитой системе апгрейдов, можно быстро прокачать ствол. Нам разрешается изменять емкость обоймы, навинчивать прицелы, улучшать характеристики и в итоге превратить обычный пистолет чуть ли в не маленькую ракетницу.

Перестрелкам не хватает тактики и продуманности. Враги то бегут напролом, то сидят в укрытии и не шевелятся. Сражаться с ними неинтересно, противники слишком глупы, чтобы противостояние увлекло. Локации, на которых разворачиваются многие задания, тоже не сильно привлекают. Заводы, фабрики, много подземелий — в коридорах тесно и неуютно, хочется поскорее вырваться наружу.

Враги иногда стоят и смотрят, как вы убиваете их товарищей

 

Система прицеливания V.A.T.S. на месте, но с одним ключевым отличием от прошлой версии. Теперь время не полностью останавливается, как раньше, а лишь существенно замедляется. Противник высунулся на миг из укрытия, вы тут же активировали V.A.T.S., и пока выбираете, в какую часть тела лучше стрелять, враг успеет спрятаться. Это положительно влияет на скорость перестрелок, которые в прошлых играх были чересчур затянутыми и медлительными, но немного уменьшает ценность полезной системы.

 

Болезненные мутации

Много недовольства можно услышать в адрес переделанных диалогов. Во-первых, теперь нет жесткой фиксации к разговорам: вы можете в любой момент просто отойти от персонажа, если не хотите слушать его болтовню. Во-вторых, варианты реплик состоят из одного-двух слов, примерно как в Mass Effect и The Witcher 3. После выбора герой голосом произносит заготовленное предложение — в предыдущих играх озвучки главного персонажа не было. Структура с ключевым словом куда современнее предыдущей, и критику фанатов сложно понять: все-таки время идет, появляются новые тенденции, и весьма странными кажутся попытки слепо настаивать на прошлом.

Зеленоватая дымка не предвещает ничего хорошего

 

Разработчики сильно изменили прокачку персонажа, но в основе лежит все та же S.P.E.C.I.A.L. Плюс к этому имеются знакомые по другим частям Fallout перки, которые открываются по мере развития основных параметров. Карма больше не делится на положительную и негативную модель поведения. Раньше у нас был условный выбор между «хорошо» и «плохо», а теперь границы размыты, однако наши действия по-прежнему влияют на происходящее в опасном и завораживающем мире игры.

Атмосфера — это то, за что всегда играли и будут играть в Fallout, как бы разработчики ни изменяли ролевую систему, диалоги и боевую часть. Мир большой, и он не кажется пустым: много интересных мест, чистых равнин практически нет. Куда вы ни направитесь, обязательно на что-нибудь наткнетесь — то на бандитов, то на чудаковатого выжившего, то на потенциального компаньона. Боевые помощники вышли не столь яркими, как раньше. Они почти сразу соглашаются следовать за вами на край света, а о себе толком и рассказать ничего не могут. Завязать беседу тяжело, сами они редко что-то говорят.

Конец света зрелищный

 

Итоги

Fallout 4 поначалу не тянет на цифру «четыре» — она кажется Fallout 3,5. Только проведя долгие часы за игрой и изучив мир, начинаешь оценивать масштаб изменений и новый уровень проработки. Bethesda умеет создать завораживающую атмосферу, но каждый раз спотыкается на квестах, искусственном интеллекте, системе отыгрыша роли. В результате перед нами просто еще одна Fallout, продуманная и интересная, с необязательными элементами, которые легко пропустить, не заметив. Атмосфера, как обычно, сглаживает любые недостатки, а играем мы, в первую очередь, ради нее.

Достоинства:

дух постапокалипсиса;

новая система диалогов;

главный герой получил голос;

увеличилась плотность ключевых точек на карте;

перестрелки стали быстрее и интереснее, оружие лучше ощущается;

много вариантов улучшения пушек;

глубокая система создания объектов.

Недостатки:

искусственный интеллект зачастую ведет себя странно;

большинство квестов сводятся к «пойди и всех убей»;

нет особого смысла в создании поселений;

перегруженный интерфейс.

Вывод:

Некоторые нововведения вызывают нарекания, а в остальном все отлично. Рассчитанная на сотни часов прохождения, Fallout 4 не оставляет шансов пройти мимо.

Fallout 4: Просто еще один Fallout?