Жанр: стелс-экшен
Издатель: Konami
Разработчик: Kojima Productions
Платформы: PC, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4
Дата выхода: 1 сентября
Сайт игры: http://www.konami.jp/mgs5/en/
Серию Metal Gear Solid принято выносить за скобки и оценивать безотносительно всех остальных игр. Обладающая огромной армией поклонников, эта франшиза живет уже больше двадцати лет. Релиз каждой новой части сопровождается миллионными продажами и самыми высокими оценками критиков. MGS может с первой секунды как захватить, так и вызвать отторжение. Игру нужно понять, нужно смириться с ее странностями и теми законами, по которым существует здешний мир.
Кодзима здесь главный
Драма вокруг пятой части развернулась что надо: геймдизайнер серии Хидео Кодзима больше не работает с издателем Konami, его студия Kojima Productions расформирована, о дальнейшей судьбе серии ничего не говорится. Metal Gear Solid V в данное время считается финальной частью, продолжений не обещается. Как окажется в реальности, покажет время.
Снайперы способны доставить немало проблем |
Авторские игры нередко становятся заложниками своего положения: любой недостаток можно списать на «художник так видит». Именно поэтому искать минусы в Metal Gear Solid бессмысленно, однако они здесь есть, и их прекрасно видно уже с начала прохождения. Это очень длинная и большая игра, в которой придется подолгу заниматься рутинными поручениями, не обращая внимания на сюжетные ролики, потому что все равно ничего не поймешь. Загадочные призраки, огненный человек, ребенок в противогазе и какой-то смирительной рубашке — это не набор чудищ для хорроров об американских студентах, выехавших с ночевкой в лес на пикник, а действующие лица MGS. Порой кажется, что Кодзима теряет здравомыслие, но в последний момент он все же удерживается на грани, не переступив черту. И самого геймдизайнера слишком уж много. Игра на манер сериалов периодически включает титры и напоминает, кто «снялся» в эпизоде и, конечно же, кто все это придумал — сам Хидео Кодзима. Его имя вы будете встречать чаще, чем нецензурные слова в подъезде хрущевки в неблагополучном районе своего города. Это немного смахивает на самолюбование и позерство.
Фантомный мир
Мы играем за Снейка, который после девяти лет комы приходит в себя в больнице. На госпиталь напали, убивают всех без разбору. Встретив старых знакомых, герой с компаньонами решает построить новую базу для наемников взамен разнесенной в щепки старой. События The Phantom Pain разворачиваются в 1984 г. на территории Афганистана, а в дальнейшем будут перенесены в Африку.
Осматривая местность, Снейк отмечает противников и важные объекты |
В Metal Gear Solid сюжет всегда одерживал верх над игровым процессом: длинные ролики с философскими разговорами о высоких материях временами перебивались геймплеем. Теперь же все наоборот: геймплей занял главенствующее место в MGS. Действие разворачивается в открытом мире, выступающем лишь в качестве декораций. О полноценной «песочнице» и речи не идет. Есть карта с ключевыми точками, а между ними — дороги, горы и аванпосты. Заняться, кроме как выполнения поручений, практически нечем. Можно, конечно, охотиться на животных и собирать растения для отправки на базу, но всерьез такие дела увлечь не способны.
Открытый мир нужен The Phantom Pain для того, чтобы ощущалась свобода в прохождении. К каждой мало-мальски серьезной миссии нужно подготовиться: узнать побольше о целях, найти слабые стороны охраняемой территории. Мы сами решаем, в какое время суток лучше выдвигаться, откуда удобнее подбираться к искомой точке, стоит ли убивать всех подряд или целесообразнее действовать незаметно для врага. Metal Gear Solid предоставляет невиданную для стелс-экшенов свободу. Игра совершенно не сдерживает полет мысли.
Из волчонка вырастет большая зверюга, которую позволительно брать с собой на задания |
Подобрались к укреплению в горах. Казалось бы, единственный путь — напрямик через главные ворота, но выходить на военных с пулеметами вовсе не хочется. Изучаем окрестности в бинокль — выяснилось, что можно пролезть под ограждение с другой стороны, а также подняться по горе и спрыгнуть на крышу постройки. И это лишь базовый пример. Вариантов прохождения масса, часть из них появляются непосредственно в процессе выполнения миссии, и здесь имеет смысл импровизировать. MGS позволяет изменять план действий и не заставляет придерживаться выбранной тактики, если она вдруг не сработала. Ваша затея может провалиться в любой момент. Например, нагрянет песчаная буря, и вы окажетесь как на ладони, прекратится дождь, и тогда оборванные электрические провода уже не поразят током незадачливых охранников. Игра подкидывает новые задачи и проверяет смекалку. Не бойтесь действовать так, как подсказывает чутье, в Metal Gear Solid это только поощряется.
Импровизация вместо плана
Поднятая тревога не означает конец миссии, хотя и изрядно портит настроение. Не успели за пару секунд ликвидировать засекшего вас охранника — военный поднимает караул, и на Снейка спускают всех собак. Спастись от бойцов и вновь стать невидимкой иногда бывает даже слишком просто, что несколько странно. Хотя никто не мешает вскинуть штурмовую винтовку и устроить форменный переполох: всех перестрелять, взорвать армейские грузовики и джипы, сделать то, за чем явился, и победоносно скрыться в горах.
Иногда кажется, что действие происходит на Диком Западе, а не в Афганистане |
В Metal Gear Solid V Снейку по силам выполнять задания и в ураганном режиме, и деликатно — руководствуясь принципом «Всех убьем, но никого не побеспокоим». Удивительно, но первый вариант сначала оказывается проще и быстрее. Герой выдерживает много попаданий, он сумеет с легкостью спрятаться — хотя бы в коробке, чтобы переждать тревогу. Искать же тихий план прохождения, запоминать маршруты охранников, филигранно отвлекать внимание военных и прокрадываться на цыпочках — это самый интересный, но и самый продолжительный способ.
Противники действуют по-умному и вполне естественно. Дозорные на вышках не неотрывно взирают на горизонт, они периодически оглядывают территорию с разных сторон, а ночью осматривают локацию прожекторами. Патрули сворачивают с маршрута, если заметят что-то подозрительное или услышат любой посторонний звук. В игре учитывается множество мелочей, которые нужно помнить: пробежка по металлической решетке вызовет больше шума и привлечет стоящих рядом охранников, сторожевые собаки в вольере мгновенно поднимут лай, если пройдете рядом.
Никуда не делись и такие раздражающие моменты, которые кто-то воспримет как дань традициям серии. Снейк — крутой шпион-диверсант, у него самое передовое вооружение и лучшее оборудование. Но вот дротик со снотворным мгновенно вырубает противника лишь при попадании в голову. Стрельнете в туловище — враг успеет поднять тревогу, и только потом рухнет на землю.
Нас засекли, но еще можно скрыться и переждать суету охранников |
Наибольшее недоумение вызывает вполне реальная система «фултон». Снейк использует ее для экстренной эвакуации пленных, захвата обезвреженных противников (которые все как один согласны работать на нашу организацию), пополнения припасов и т.д. Правда, не совсем ясно, почему сам герой не сможет таким же образом быстро вернуться на базу — обязательно вертолет ему подавай, а ведь до него еще нужно добраться.
Так вот, «фултон» мы будем применять довольно часто, потому что выбора нет: для развития базы нужны новые люди, а по-другому доставить их на морскую платформу попросту невозможно. Увидели аванпост, нейтрализовали противников, подцепили к ним воздушные шарики — и враги, видимо после профилактической беседы с нашими бойцами, работают на наше благо. Подобный подход быстро утомляет, поскольку все развивается по одному сценарию, и альтернативы нет. Кстати, следует отметить, что идея создания базы до конца не развита. Делать на ней решительно нечего, платформа не ощущается родным домом и островком спокойствия, как было, скажем, с космическим кораблем «Нормандия» в Mass Effect. На базу нас возвращают по сюжету, других поводов прилететь на платформу просто нет. Все апгрейды открываются удаленно, боезапас и любые улучшения доставляют на место в указанную нами точку на карте.
Антагонист выглядит жутко, однако же стильно |
The Phantom Pain делалась с очевидным желанием угодить новым игрокам и не обидеть старых. Пятая номерная часть понятнее любой другой — она ближе к остальным стелс-экшенам. Механика, хотя и вызывает вопросы, все же довольно интуитивна, к местным порядкам легко приспособиться. Это уже не эпическое кино с редкими вставками геймплея, как MGS 4: Guns of the Patriots. Пятая часть сделала шаг в сторону игр, а не фильмов. Сюжет все такой же замороченный, периодически кажется, будто Кодзима уверен — чем абсурднее ситуация, тем лучше. Но геймплей затягивает своей вариативностью. Даже с пустым миром и с порой шаблонными заданиями, различающимися лишь формально. Судя по всему, сериал Metal Gear Solid завершен. Радует, что серия к своему закату стала ближе к незнакомым с франшизой игрокам.
Достоинства:
• очень широкие возможности для прохождения;
• прекрасная графика;
• фирменный стиль Metal Gear Solid вполне уместен;
• игра повернулась лицом к незнакомым с серией людям.
Недостатки:
• без пол-литра в сюжете не разобраться;
• открытый мир пустой и безжизненный;
• некоторые игровые условности раздражают.
Вывод: Легендарная серия завершена: с Metal Gear Solid V: The Phantom Pain стоит познакомиться, если вы хотя бы немного интересуетесь играми, ведь ничего подобного мы, скорее всего, больше не увидим.
Оценка: 4,5 / 5