Как проявляется «загадочная славянская душа» у разработчиков компьютерных игр? Правильный ответ: восточноевропейским игроделам никак не дается жанр «шутеров»! Проекты Operation Flashpoint и Armed Assault -- конечно, отличные, но это уже «комбатсим», а не просто «побегушки-пострелушки». Игра S.T.A.L.K.E.R. -- глыба, невероятное количество поклонников, но таким успехом она обязана в первую очередь своей атмосфере, стилистике и т.п. А кроме этих двух названий, пожалуй, и вспомнить нечего, все остальное -- россыпь более-менее убогих поделок, которые я обычно обозначаю собирательным термином «польский шутер».
Впрочем, надо быть справедливыми к полякам: помимо City Interactive с ее ужасающими недобюджетными «как бы шутерами», у них есть People Can Fly, в свое время явившие миру без преувеличения великолепный Painkiller. Да, конечно, недостаток дензнаков у разработчика вылезал из «Болеутолителя» то тут, то там, но зато игровой процесс -- ого-го: кто играл, тот не даст соврать! Настоящее классическое месиво в духе старого Doom, Quake и Serious Sam…
К чему я, собственно, вспомнил про Painkiller? Ну совсем не для того, чтобы отдать дань уважения польскому игропрому. Просто People Can Fly вернулась, только теперь при технической поддержке великой Epic Games (Unreal Tournament, Gears of War, разработка всех движков Unreal) и с деньгами Electronic Arts, которая в дополнительном представлении не нуждается. Фанфары: на арене -- Bulletstorm!
Хроники космических негодяев
Давным-давно в далекой-далекой галактике… Нет, не так. Это к другой сказке зачин! Тем более что галактика здесь самая что ни на есть наша, просто разросшаяся к XXVI в. до Конфедерации планет. Поэтому начнем вот как: жил-был добрый молодец Грейсон Хант и работал он наемником на генерала Саррано. Трудился, конечно же, не один, а в составе команды под претенциозным названием «Мертвое Эхо» (Dead Echo). Почему «мертвое» и откуда у межпланетного генерала такая любовь называть своих подручных различными «эхами» -- этого сценаристы даже не пытаются объяснить. Загадка, в общем, или, как я люблю говорить, рояль в кустах: все видят, но никто не понимает зачем.
И дальше бы так начальнику и подчиненным душа в душу жить-поживать да добра наживать, но во время очередного задания Хант ВНЕЗАПНО обнаруживает, что его работодатель -- сюрприз! -- нехороший человек! Оказывается -- кто бы мог подумать! -- все эти годы «эховцы» по заданию Саррано убивали вовсе не преступников, террористов, наркоторговцев и прочую шваль, а политических оппонентов генерала, грозивших разоблачить его грязные делишки. Традиционная сцена с Главным Героем -- «Ты обманул нас, ты за это жестоко поплатишься!» -- продолжается не менее традиционным соло Главного Злодея (гадские ужимки и смешки прилагаются). А сюжет окончательно встает на рельсы, по которым покатится к финалу со скоростью курьерского поезда…
Если вы, читая последнюю пару абзацев, ни разу не зевнули, без шуток, завидую вашей выдержке! Ну да, сюжет избит и банален донельзя: в наемнике-негодяе просыпается совесть, и он начинает мстить бывшему работодателю за поруганную честь и погибших боевых товарищей. Сколько таких «шедевров» мы перевидели за всю историю мирового кинематографа, в скольких компьютерных играх нам предлагалась подобная коллизия -- и не сосчитать. Чем же разработчики надеются зацепить игрока, предлагая ему такой, казалось бы, насквозь вторичный сюжет?
Что же, для ответа на этот вопрос достаточно провести в Bulletstorm хотя бы 5 мин -- столько, сколько длится первая интерактивная сцена в игре. Короткий допрос с пристрастием подосланного наемного убийцы перемежается частыми прикладываниями Ханта к бутылке и искрометными диалогами со своим товарищем: «Засунь этого м****а в шлюз и припугни хорошенько – б***ь, я же сказал припугни, а не выбрасывай в космос! -- И выслушав объяснение, что это спьяну, просто не на ту кнопку нажалось...-- А впрочем, хрен с ним, это уже третий за неделю, как же они надоели…». В общем, жестокость, насилие, пьянка, сквернословие, как есть, в концентрированном виде, -- сразу видно, что сценаристы People Can Fly знают, как подать товар лицом, с ходу погрузить игрока в атмосферу игры. И действительно, можно ли ждать от космических негодяев, что они назло врагам, на радость маме, заделаются трезвенниками и вегетарианцами, начнут переводить старушек через улицы и примутся зубрить Шекспира?! Бросьте, я вам по секрету скажу: истории про хороших парней плохо продаются, если, конечно, они не предназначены для девочек различных возрастов, еще не нашедших свою вторую половину. Все же остальные с радостью подпишутся под словами, прозвучавшими в одном из фильмов об агенте 007: «Если в дело вступаете вы, Бонд, -- следует ожидать убийств, секса и т.п. вещей. -- Да, я тоже на это надеюсь!».
С автоматом по галактике
Подход «лучше больше, да лучше» с успехом применяют разработчики и по отношению к геймплею. Скажем, так: в игре все время что-то происходит, максимальный интервал времени, в течение которого не приходится давить левую кнопку мыши, составляет от силы минуту, да и то редко. Отстреляли очередную партию врагов? Не расслабляйтесь, сразу же за тем вот коридором или этажом ниже вас ждет очередная порция «мяса»! И так далее, до самого конца игры, с небольшими перерывами на сюжетные ролики, быстрые перебежки от точки до точки, а также милые шалости вроде изведения супостатов с помощью шагающего динозавроподобного робота. В общем, стиль узнаваемый, так что те, кто в свое время не пропустили серию Painkiller, почувствуют себя в Bulletstorm как дома.
Однако простым перепевом старой песни на новый лад People Can Fly не ограничилась -- и в игре появилась так называемая система «очков мастерства» (skillshot points). Работает нововведение следующим образом: каждый способ убийства врага оценивается в определенную «сумму», а при комбинировании различных способов полученные очки не просто складываются, но и умножаются на коэффициент, зависящий от сложности исполненного «комбо». Скажем, просто прикончить кого-то из штурмовой винтовки будет стоить +10 очков, но если предварительно пнуть его ногой и потом добить в полете, то выйдет уже +25. Попали при этом не абы куда, а в голову? Получите не +25, а +50 «скиллшотов»! Теперь "вишенка на торте": если тушка поверженного врага свалится в итоге вниз с большой высоты или закончит свой путь, врезавшись в бочку с горючим, и подорвет ее, вы обогатитесь уже на все +200 очков! Так что если хотите, чтобы ваш «банковский счет» пополнялся быстрее, чем в час по чайной ложке, включайте фантазию, игра в стиле «спрятался вот за ту колонну и аккуратно отстрелял всех по одному» здесь не поощряется.
Заработанные потом (своим) и кровью (врагов) баллы тратятся в местных «пунктах зарядки» для пополнения боекомплекта и модернизации вооружения. С первым и так все ясно, а усовершенствование стволов сводится к разблокированию одного альтернативного режима для любого вида оружия и увеличению носимого боезапаса для каждого из режимов -- только и всего! Не знаю, что вы на это скажете, а я считаю такой минималистский подход единственно правильным. В конце концов, у нас тут «шутер» или имитатор оружейного мастера? Дали по одному режиму повышенной мощности и/или скорострельности для битв с боссами -- все, хватит, дальше включайте "соображалку", как лучше все это применить против того или иного противника! А иначе получится «стрелялка» в стиле City Interactive, когда всю игру можно пройти с одним пистолетом, тупо убивая врагов левой кнопкой мыши.
Если уж речь зашла об оружии, отмечу, что и тут «уши» Painkiller торчат буквально отовсюду. В свое время «Болеутолитель» изрядно поднаторел по этой части: чего стоил один только «коломет», до сих пор будоражащий умы игроков, или гранаты «Антинечисть», начиненные освященной водой! Новая игра -- и опять фантазия разработчиков из People Can Fly не отдыхает! Например, местный гранатомет в альтернативном режиме огня плюется раскаленным ядром, прыгающим в течение некоторого времени, как шарик для пинг-понга, сжигая всех подставившихся под удар. Вот что интересно: они вдохновлялись знаменитым анекдотом про Резиновую Бомбу или случайно это придумали? Ну а уж про такие мелочи, как самодельный четырехствольный дробовик или снайперская винтовка с управляемыми в полете пулями, даже и упоминать не стоит: по местным меркам это почти что банальность.
Но даже изощрения по части огнестрельного оружия бледнеют и съеживаются на фоне главного козыря Грейсона Ханта -- "энергетического кнута". С его помощью можно подтягивать врагов к себе, чтобы вступать с ними в «близкие контакты первой степени» (тяжелым солдатским ботинком в морду!). А в альтернативном режиме хлыст и вовсе способен поднять в воздух нескольких противников заодно с парочкой посторонних предметов, а потом подвесить их там на некоторое время. Вот уж воистину раздолье для выдумщиков: например, подбрасываем пяток бандитов вместе с бензиновой бочкой, стреляем -- бах! -- и кучи обгорелого мяса покрывают землю. В общем, если у вас быстрое соображение и хорошая фантазия, то сочетания «автомат + кнут + правая нога» вам точно хватит, чтобы справиться с любым противником, не считая небольших снайперских «этюдов», разумеется. А если не хватит, значит, что-то где-то недодумали, пробуйте еще раз, заодно и очков побольше получите…
Ну как, представили, что вас ожидает по ту сторону экрана? Если оценивать геймплей Bulletstorm в целом, то сразу приходит на ум определение, данное самими разработчиками: Blood Symphony, «Кровавая симфония». Тут уж ни убавить, ни прибавить, так оно и есть на самом деле. Но, конечно же, как всегда, лучше один раз увидеть, чем сто раз прочитать.
Нереальная" красота, или Оптимистическая трагедия
Визуально Bulletstorm чем-то напомнил -- вы не поверите! -- Gears of War 2. Оно и понятно: «Ливень пуль» сделан на том же самом движке Unreal 3.5, что и вторые «Шестеренки». Хотя, конечно же, «пейзажи» Bulletstorm действует на психику не так угнетающе, как мрачные подземелья и катакомбы Gears of War.
В отличие от творения Epic Games, дизайнеры уровней из People Can Fly то подсветят разрушенный Elysium-city ласковым лучом заходящего солнца, то в нужный момент усладят взор игрока мирно плещущимся озерком (разве что ленивых золотых карпов в нем не хватает!), а то и вовсе выдадут картинку в стиле старинной японской гравюры, изображающей неспешный осенний листопад… Как бы мозг ни убеждал нас, что здесь произошла трагедия невообразимых масштабов, что-то удерживает от депрессивных ощущений. И это «что-то» -- именно оптимистическая визуальная стилистика игры. Браво, People Can Fly! Между прочим, такое умение -- создавать с помощью графики нужное настроение у игрока -- свидетельствует о том, что мастерство разработчиков достигло подлинной зрелости. Так что с нетерпением жду продолжения серии, надеюсь, Bulletstorm 2 будет еще красивее, может быть, даже -- чем черт не шутит! -- с грядущим Unreal Engine 4.
Продолжение следует…
В том, что сиквелу «Ливня пуль» -- быть, можно не сомневаться. Просто не нажимайте
А мультиплеер -- да кому он, в общем-то, нужен при наличии того же Call of Duty или вечнозеленого Counter-Strike?! Дело наживное, в продолжении сделают… Пока же будем наслаждаться похождениями Грейсона Ханта & Co: история крепкая и подана умело, с чувством, с толком, с расстановкой, как говорится. Так держать, People Can Fly! Можно считать, что «дипломную работу» на звание мастеров игропрома вы защитили, теперь будем ждать от вас продолжение банкета! И играть в Bulletstorm, конечно же, ибо оно того стоит.
Системные требования (рекомендуемые): четырехъядерный процессор с частотой 2 ГГц, 2-Гбайт ОЗУ, видеоплата nVidia GeForce GTX260/ATI Radeon 4870 с 512 Мбайт памяти, 9 Гбайт свободного дискового пространства, наличие подключения к Интернету, звуковая плата, мышь. Программа работает в среде Windows Vista (SP2)/Windows 7.
Разработка: People Can Fly
Издание: Electronic Arts