К сожалению создателей, их творения в лучшем случае лишь приближались к шедеврам CA, а в худшем -- с треском проваливались. А острые на язык журналисты упражняясь в остроумии, называли игру то: «очередным клоном Total War», то «неудачной поделкой по мотивам Total War» и проч. Можно сказать, что усилиями пишущих и играющих название серии Total War превратилось в обозначение целого жанра компьютерных стратегий.

Надо отдать должное разработчикам из Creative Assembly: невольно став отцами-основателями, они не почили на лаврах, а продолжили упорно работать, развивая и шлифуя свое детище. Каждый следующий продукт серии привносил в нее что-то новое, революционное. Однако Medieval 2: TW несколько разочаровала преданных поклонников Total War. В какой-то миг даже создалось впечатление, будто CA «исписалась» и эксплуатирует старые наработки, чтобы замаскировать отсутствие новых идей множеством средневековых «рюшечек и кружавчиков». Однако оно оказалось абсолютно неверным. Команда CA очень внимательно следила за отзывами игроков и подготовила достойное продолжение. Новая игра должна была совершить очередной переворот и вознести серию к новым высотам. И ей это удалось! Впрочем, обо всем по порядку.

Тяжела ты, шапка Мономаха…

Время действия игры -- XVIII в., место действия -- Европа, Ближний Восток, Северная Африка, Индия и американские колонии европейских держав (это начинаешь понимать уже при старте Grand Campaign). А что же ждет дальше?

Стратегический режим на первый взгляд совсем не изменился. Та же карта, нарезанная на провинции, те же окошки управления дипломатией и сбором налогов, тот же принцип набора войск в городах… Возникает ощущение, что это уже было в предыдущих играх серии. Но...так лишь кажется! Как только игрок начинает вникать в детали, то становится ясно, что изменилось практически все!

Возьмем, к примеру, строительство. Раньше все здания возводились исключительно в столице провинции. Теперь же в каждом регионе может быть до четырех (!) разных типов «стройплощадок»: собственно столичные, расположенные в провинциальных городах, а также фермы и шахты. Последние, раскиданные по карте в строгом соответствии с историческими реалиями, делятся на малоприбыльные, выгодные и сверхдоходные. Так что если вам нужно очень много золота, готовьтесь отвоевывать индийские или американские провинции у конкурентов либо развивайте торговлю -- выбор за вами.

«А что это за загадочные провинциальные города? Раньше ничего такого не было…» -- заметят внимательные читатели. Да, правильно, раньше их не было, а теперь появились! Реализованы они следующим образом: в каждом регионе наряду со столицей может быть от двух до шести городов меньшего масштаба. И по мере того как увеличивается численность населения провинции эти города «просыпаются», появляясь на карте в заранее отведенных для них местах. Теперь игрок должен выбрать, что именно он хочет построить на единственной доступной «стройплощадке» -- фабрику, церковь, увеселительное заведение или университет. И здесь начинаются сомнения. Что для него важнее: сделать более лояльным население, обратить его в свою веру или получить с провинции большой доход в казну? А когда город возник на побережье, то что целесообразнее -- возвести коммерческий порт и стричь купоны с морской торговли или построить военные доки и наводнить все моря-океаны своими каперами? В общем большой простор для мысли стратегов с мышью и клавиатурой.

Переработанная внутренняя политика также добавит игрокам острых ощущений. Темпы прироста и лояльность населения можно, как и раньше, с успехом регулировать, понижая и повышая налоги, Однако население теперь разделено на две социальные группы: знать и низы. Причем на лояльность или недовольство того или иного «класса» влияют совершенно разные вещи. Так, по мере экономического развития страны разоряются крестьяне, усиливается эксплуатация ремесленников и рабочих -- и простой люд начинает роптать. А «верхи», наоборот, не нарадуются, ведь усиливаются их власть и влияние, все толще и толще делаются кошельки. Как тут не вспомнить Маркса и его творение «Капитал».

Когда же накапливается критическая масса недовольства, то начинается... нет, уважаемые, не бунт «бессмысленный и беспощадный», а самая настоящая революция: на стратегической карте возникает повстанческая армия и вспыхивает гражданская война. При этом игрок волен сам решать, останется ли он на стороне правительства или перейдет к восставшим. В обоих случаях задачи очевидны: для лоялистов -- потопить революцию в крови, для революционеров -- разбить правительственные армии и самим стать во главе государства. Если восставшие преуспеют в своем, прямо скажем, нелегком деле, то государство сменит не только руководителя, но и флаг вместе с формой правления.

Кстати, о формах правления. В зависимости от нее все государства делятся на абсолютные монархии, конституционные монархии и республики. Это еще одно нововведение в Empire: Total War, придающее игре дополнительную глубину. Например, республике практически невозможно заключить военный союз с абсолютной монархией, настолько велики различия между этими формами государственного устройства. Более того, антагонизм так значителен, что к концу большой кампании в Европе вовсю полыхают революционные войны: монархии в альянсе друг с другом восстали против республик. В общем здесь нечего сказать, кроме того что так оно и было на самом деле. Молодцы разработчики, сохранили историческую точность!

Таковы вкратце основные изменения, внесенные Creative Assembly в стратегическую часть игры. Впечатляющий список, не правда ли? А ведь нужно еще добавить в него появление правительства и министров, новую систему найма агентов, эффективное каперство… Перемен как принципиальных, так и «косметических», так много, что все и не упомнишь. Впрочем, про одно из них,самое по моему интересное, рассказать поподробнее.

Век просвещения

Лавры столетия науки по праву можно вручить XVIII веку. Научное знание впервые в человеческой истории начинает оказывать значительное влияние на развитие промышленности, торговли, военного дела… Можно сказать, что именно в этот период возникает понятие «технология» в таком виде, в каком оно осознается и поныне.

Разумеется, в CA знают историю и правильно подмечают основные особенности эпохи. Поэтому в Empire: Total War мы получили науку в виде привычного для нас дерева технологий, разрабатываемых «научными группами». В их роли теперь выступают те самые школы-колледжи-университеты, которые позволительно строить в провинциальных городах. А значит, чем больше будет научных заведений, тем больше технологий можно исследовать одновременно. Помните, уже отмечалось, как трудно начинающему стратегу выбирать между, скажем фабрикой и церковью? А теперь представьте, что нужно еще и науку вперед двигать! Тут ведь выбор непростой,Например, построили вы в регионе ткацкую мануфактуру, получили дополнительный доход, позволяющий увеличить армию на 5--6 юнитов пехоты. Но что будет, если враг возведет лишний университет и уйдет вперед в военных технологиях? Знаете, как замечательно картечь косит густые ряды наступающей пехоты? Нет?!! Ну ничего, если вы не успеете ее открыть, а противник успеет, -- испытаете. Беда в том, что опыт будет оплачен кровью ваших солдат и может стоить поражения в войне.

Это только один пример, подтверждающий, что наука -- одна из главных составляющих Empire: TW. Без новых открытий не удастся ни получить доступ к продвинутым зданиям и типам войск, ни развить военное дело, ни построить мощный флот, ни расширить торговлю… Так что уделяйте этой стороне игры самое пристальное внимание, иначе проигрыш неизбежен.

Смешались в кучу кони, люди…

Теперь о самом главном, о том, ради чего очередной Total War покупает примерно половина игроков, -- о тактических сражениях. Чтобы не растекаться мыслью по древу, резюмирую: они, как обычно, великолепны. Нет смысла ни описывать визуальную часть, ни смотреть на экраны -- поставьте игру и хоть раз насладитесь зрелищем вживую. Сначала стройные шеренги пехотинцев будут обмениваться залпами из ружей, потом один из противников решится на штыковую атаку, но... нарвется на залп артиллерии, произведенный в упор! В тот же момент из засады выскочат кирасиры и налетят на незащищенный фланг наступающих. То, что произойдет потом, лучше всего характеризует цитата, вынесенная в заголовок. Да, это та самая «Тотальная Война», которую мы так любим и ценим!

Что же касается исторической точности, то с этим, как говорилось ранее, все в порядке. Правда, сила кавалерии немного преувеличена, но так было во всех продуктах серии, начиная с Rome: TW. Есть и другие недочеты, однако, по моим наблюдениям, если выставить в битвах последний или предпоследний уровень сложности, неточности будут сглажены. В общем дело обычное: штраф -- к показателям войск игрока, бонус -- солдатам компьютерного полководца, и все -- баланс достигнут. Кого и это не устроит, придется ждать исправлений или дополнений, изменяющих баланс, -- они наверняка не замедлят появиться.

Век паруса

О том, что в Empire: TW игрок сможет примерить на себя роль флотоводца, не знают только те, кто совсем не следит за этой игрой. А ведь ее создатели и здесь постарались на совесть. Конечно, проработку морских сражений в данном продукте не сравнить с той, которой отличаются специализированные стратегии семейства Age of Sail, но они уже почти сблизились. Сопоставлять же визуальную часть этих проектов и вовсе бессмысленно, здесь творение СА может потягаться со знаменитыми «Корсарами». Одна лишь проблема: придется игрокам осваивать премудрости морских сражений парусной эпохи! Ну ничего, будут изучать, что такое фордевинд и чем он отличается от бейдевинда, вникать в различия между бригом и шлюпом, постигать назначение книппелей… В конце концовто историческая стратегия, она должна не только развлекать, но и немножечко учить!

А вместо сердца… действительно, что же там должно быть?

В качестве оптимального процессора для игры разработчики указывают… новейший Intel i7! Тем, кто регулярно следит за новинками на рынке компьютерного «железа», такое требование само по себе уже говорит о многом. Действительно игра требовательна к компьютеру и способна выдавить из него все соки. Однако с настройками качества Medium новинка вполне шустро «бегает» на машинах, соответствующих рекомендуемым характеристикам. Только имейте в виду, необходимый объем оперативной памяти разработчики, скажем,.. немного преуменьшили. На самом деле нужно 2-Гбайт ОЗУ в среде ХР и 3-Гбайт -- в Vista. И конечно, необходима видеоплата с 512 Мбайт памяти, что, по-моему, уже стало стандартом для более-менее приличного игрового компьютера.

Таким образом, если ваш ПК удовлетворяет скорректированным системным требованиям, то милости просим в короли и полководцы! Если же нет -- лучше не портите себе нервы низкокачественной картинкой и/или созерцанием слайд-шоу, дождитесь модернизации, чтобы в полной мере вкусить прелести новой Total War.

Эпоха революций

Вот наконец незаметно наступило время подводить итоги. Разумеется, можно исписать еще много страниц, изливая на бумагу восторженные впечатления от игры. Empire: Total War неисчерпаема: опыт приходит к игроку с каждой партией и с каждым сражением. Всякий раз шедевр, предложенный Creative Assembly, открывается с неожиданной стороны, удивляет какими-то находками, радует внезапно обнаружившейся исторической глубиной и филигранной точностью проработки деталей... Бесполезно описывать его магию словами: сыграйте хотя бы однажды -- и сами все поймете!

Так что очередная революция в жанре состоялась! И совершили ее именно те, кто и должен был это сделать. А нам остается только радоваться за коллектив из CA и пребывать в ожидании дополнения, посвященного наполеоновским войнам! Надеюсь, оно не затянется надолго…


Empire: Total War

Системные требования: Pentium 4-2400, 1-Гбайт ОЗУ (2-Гбайт для Vista), совместимая с DirectX 9.0c видеоплата с поддержкой шейдеров версии 2.0 и 256-Мбайт памятью, совместимая с DirectX 9.0c звуковая плата, 8Х-дисковод DVD, 15 Гбайт свободного дискового пространства, мышь. Для активации игры требуется соединение с Интернетом. Программа работает в среде Windows XP SP2/Vista.
Разработка: Creative Assembly
Издание: Sega
Дистрибьютор: «Софт Клаб»