Прелюдия
В интересное время мы живем. Мы — это прежде всего иллюстраторы, цифровые художники, дизайнеры, фотографы и прочие, им сочувствующие, которым и адресована эта статья (впрочем, наверняка бухгалтеры, менеджеры и мерчендайзеры также имеют свои причины восхищаться настоящим временем). Чтобы раскрыть свой творческий потенциал, сейчас есть практически все. К вашим услугам компьютеры, почти достигшие совершенства, и невероятное множество программ — осталось только понять, как все это применить.
И есть еще один важный момент, который почти никогда не принимается во внимание, но в него рано или поздно упираются все те, кто решил серьезно освоить богатый арсенал художественных средств: они обречены непрерывно совершенствовать свои навыки и отслеживать обновления на рынке программных продуктов. Причем им постоянно не хватает времени на то, чтобы «потрогать своими руками» если не все, то хотя бы самое главное и интересное. Это непросто, но зато так увлекательно!
Чтобы помочь заинтересованному читателю научи-ться создавать технически непростые иллюстрации, мы публикуем «туториал», призванный показать, насколько удобно использовать при этом несколько разных программ.
Лирическое отступление
Одно из основных правил создания удачных иллюстраций состоит в том, что всегда следует придерживаться выбранного стиля. Однако, по мнению автора статьи, это правило нужно регулярно нарушать, чтобы утолить жажду новых знаний и пополнить навыки работы на «смежных территориях» творчества. Самый же удобный повод для такого обучения — это взвалить на себя наиболее трудную задачу. А чтобы не поддаться малодушию, лучше всего взять заказ с точно установленным сроком сдачи. Очень важное замечание: к такой жесткой форме самообучения имеет смысл прибегать только тогда, когда вы уверены, что никого не подведете!
Итак, поставлена задача: создать иллюстрацию для обложки журнала Newsweek на тему о том, как люди научились создавать синтетическую материю. Пожелание редакции: использовать известное произведение Микеланджело «Сотворение Адама». Однако фигура Адама должна состоять будто бы из синтетических молекул. Если бы не эти молекулы, то задача для 2D-художника была бы довольно тривиальной. Но молекулы заставляют вспомнить навыки работы с 3D. А теперь подробнее.
Шаг первый
Композиция в общем-то ясна. Зритель (читатель) должен с первого взгляда понять, что это ремикс Микеланджело, творение которого взято за основу (рис. 1). Режем, крутим, уменьшаем, увеличиваем фрагменты в программе Adobe Photoshop CS3 так, чтобы на обложке оставалось место для заголовков и других типографских элементов.
Шаг второй
Теперь мы заново перерисовываем известную фреску. Разумнее всего применить программу Corel Painter X, хотя это не так просто. Однако тем, кто владеет определенными приемами классической живописи и умеет работать со специфическим инструментом Сlone, такая задача не кажется ужасной. Я же предпочитаю пользоваться инструментами Marker и Blender из известной коллекции инструментов художника Дона Сегмиллера (http://seegmillerart.com). Проводим небольшую реставрацию: освежаем краски и убираем эффект штукатурки. Заодно немного дорисовываем задний план. Те, кто не помнит первоисточник фрески, вряд ли заметят такую перемену, а нам это поможет несколько обогатить рельеф местности (рис. 2). И наконец, самое главное на этом шаге — закрасить место, где ранее был Адам, сотворенный Богом.
Шаг два с половиной
Берем фотографию облачного неба, сделанную летом прошлого года в деревне Завидово, и помещаем в нужное место (рис. 3) с помощью метода owerlay. Это придаст картинке фотографический лоск.
Лишние участки облаков замаскируем.
Шаг третий
Здесь начинается самое интересное. Вообще-то правильнее было бы пригласить грамотного «трехмерщика» и смоделировать «молекулярного» Адама. Однако на подобные масштабные мероприятия обычно не хватает времени. Следовательно, делаем так: с помощью программы Maxon Cinema4D задаем несколько объектов, в данном случае — шаров (рис. 4), которые объединяем в metaball (рис. 5). Насколько мне известно, это не оригинальная функция, сейчас она есть в большинст-ве трехмерных программ. Выставляем более-менее подходящий свет с помощью softbox-ов и выполняем рендеринг, используя Stochastic radiosity. Кстати, не забывайте включить при рендеринге альфа-канал. Затем, изменяя положение вложенных объектов, создаем другую «молекулу» и снова проводим рендеринг. И делаем так до тех пор, пока не получится десяток объектов разного вида. После этого трехмерное моделирование можно закончить. И переходить к следующему шагу.
Шаг четвертый
Сначала альфа-канал с файлами молекул переводим в маску. Затем просто втягиваем молекулы на картинку и начинаем «лепить» фигуру героя (рис. 6). Это, пожалуй, самый трудоемкий и интересный процесс, когда нужно выполнить анатомические детали объекта, борясь с искушением сделать все максимально подробно и при этом не проворонить срок сдачи. Передвигая, уменьшая, отрезая и маскируя молекулы, мы получим изображение «синтетического» Адама.
Для большей убедительности потребовалось придать молекулам лица и левой руки объем, напоминающий образец. Самое главное на этом шаге — не запутаться в огромном количестве копий молекул (рис. 7).
Шаг пятый
Теперь откроем полученную картинку в Corel Painter X и аккуратно затрем все неровности молекулярного «выстругивания». Инструмент Blеnder очень натурально сглаживает некорректные сочленения молекул (рис. 8).
Шаг шестой
Закрашивать получившуюся фигуру Адама следует в программе Adobe Photoshop CS3. Мы коллегиально решили, что цвет синтетического Адама должен быть таким: C=0, M=25%, Y=0, K=0.
Для этого создаем Solyd layer такого цвета и группируем его в режиме Multiplay со слоем молекул (рис. 9).
Мне показалось, что нужно оставить немного натурального микеланджеловского Адама, и потому я наложил его в том же режиме Multiplay с 10%-ной прозрачностью (рис. 10).
Готово!
Вот и результат наших трудов (рис. 11).
ps. Помимо программ, о которых упоминалось в тексте, при работе над этой иллюстрацией использовались графический планшет Wacom Intuos3 A4, Wacom ArtPen и, естественно, компьютер Apple.
ОБ АВТОРЕ
Олег Тищенков — иллюстратор Студии Лебедева, http://olegti.design.ru.