Разумеется, уменьшение объема локальной памяти модели GTS отразилось на ее цене и сейчас составляет около 300—350 долл. А вот как «урезание» числа микросхем видеопамяти сказалось на производительности GeForce 8800 GTS, мы исследовали по результатам сравнительных тестов двух соответ-ствующих плат: BFG GeForce 8800 GTS OC 320Mb и BFG GeForce 8800 GTS 640Mb.
Важно отметить, что если BFG GeForce 8800 GTS 640Mb представляет собой точный аналог эталонного образца ускорителя NVIDIA, то видеоплата BFG GeForce 8800 GTS OC 320Mb работает на повышенных частотах (примерно на 10% по сравнению с инженерной задумкой GeForce 8800 GTS). Так, частоты ядра/шейдерного блока составляют 550/1300 МГц против обычных 500/1200, причем в процессе испытаний мы довели частотные характеристики «урезанной» BFG до уровня 580/1350 МГц, и плата стабильно работала.
Разумеется, сравнение BFG GeForce 8800 GTS OC 320Mb с эталонным решением NVIDIA GeForce 8800 GTS 320Mb в некоторых тестах окажется в пользу первого, но гораздо интереснее понять, что выгодней: больший объем видеопамяти или повышенные частоты работы кристалла G80. При сопоставлении показателей игровой производительности плат GeForce 8800 GTS OC 320Mb и GeForce 8800 GTS 640Mb во многих тестах впереди оказывается более дешевая «ускоренная» модель BFG. И только в игре Call of Duty 2, которая весьма требовательна к локальной памяти, плата с видеоОЗУ объемом 640 Мбайт была в полтора с лишним раза быстрее модели BFG GeForce 8800 GTS OC 320Mb. Что же касается сравнения достижений «урезанной» модели GeForce 8800 GTS с показателями флагмана AMD—ATI — Radeon HD 2900 XT 512Mb, то это состязание прошло с переменным успехом для каждой из сторон. Но учтите, что продукт BFG почти на 100 долл. дешевле.
Таким образом, мы можем смело рекомендовать решение BFG GeForce 8800 GTS OC 320Mb тем пользователям, которые планируют играть на TFT-мониторах с диагональю не более 20 дюймов — в этом случае производительности «урезанной» по памяти, но «ускоренной» по частотам платы BFG будет вполне достаточно. А вот для экранных разрешений 1600×1200 и 2048×1536 предпочтительнее продукты с большим объемом ОЗУ.
Результаты игровых тестов при трех значениях разрешения (AA:00 и AF:00), кадр/с (таблица)
Как мы тестировали
Тестирование проводилось под управлением английской версии операционной системы Windows XP Professional SP2 (build 2600 + официальные обновления и «заплатки»). Для работы с графической подсистемой использовался видеодрайвер ForceWare 97.92.
В качестве измерительного инструментария применялся сценарный тест SmartFPS.com 1.5 (www.smartfps.com) для автоматизированного определения производительности в игровых приложениях Call of Duty 2, Battlefield 2, Serious Sam 2, Call of Juarez DVD, Quake 4, Prey и The Chronicles of Riddick: EFBB.
Все запуски тестовых сценариев выполнялись с использованием монитора Philips Brilliance 202P7 в графических разрешениях 1280×1024, 1600×1200 и 2048×1536 точек с глубиной цвета
32 бита. При этом исследование 3D-производительности видеоплат проводилось в режиме отображения игровой картинки с отключенными полноэкранным сглаживанием и анизотропной фильтрацией. Все настройки качества визуализации контролировались с помощью глобальных установок в соответствующих видеодрайверах NVIDIA ForceWare.
Аппаратная конфигурация тестового стенда в корпусе Compucase LX-7X31BS была следующей: ЦП Intel Core 2 Extreme X6800, системная плата Foxconn 975X7AB, двухканальное ОЗУ на базе модулей Corsair XMS2-6400 CM2X1024-6400PRO (2×1 Гбайт, DDR2, 800 МГц, 5-5-5-18), жесткий диск Hitachi Deskstar HDT7250VLA380 (SATA 2, 7200 об/мин, 250 Гбайт), оптический DVD-привод TEAC DV-516, блок питанияThermaltake Pure Power-680APD.
Производительные модификации для игры S.T.A.L.K.E.R.
Во многих обзорах компьютерных комплектующих можно видеть утомительные перечни названий драйверов и их версий, задействованных в тестах. И делается это сознательно, поскольку производительность компьютеров во многом зависит от специальных оптимизаций и «заточек» в системных драйверах и поэтому результаты одних и тех же испытаний могут «прыгать» от одной драйверной версии к другой.
Например, совсем недавно видеоускорители GeForce 8800 GTX/Ultra с драйверами ForceWare 158.22 заметно проигрывали платам Radeon HD 2900 XT в игре S.T.A.L.K.E.R., но с выходом «билда» 158.43 ситуация выправилась. Более того, забавными кажутся и колебания результатов тестов в зависимости от версии «заплаток» для S.T.A.L.K.E.R. Эта игра продается на DVD в сборке 1.0001, а после установки официального обновления версии 1.0002 производительность тестового стенда1 на базе Radeon X1900XTX 512Mb вырастает примерно на 10% — с 44,3 до 49,7 кадр/с в разрешении 1280×1024 (при AA:00 и AF:00). Далее, инсталлировав «заплатку» версии 1.0003, можно зафиксировать «падение» вычислительных способностей ПК к прежним рубежам до 44,1 кадр/с. Довольно сложно определить причины таких «скачущих» результатов, поскольку на сайте игры www.stalker-game.com, откуда мы загружали все обновления, в перечне исправлений на интересующую нас тему ничего не сказано. Однако, наблюдая рост популярности игры S.T.A.L.K.E.R. как тестового инструмента, хочется заострить внимание любопытных пользователей на том обстоятельстве, что на производительность ПК в этом игровом приложении влияет не только версия видеодрайвера, но и «заплатка» к самой игре. И не удивляйтесь, что объемы врезок «Как мы тестировали» и пояснений к результатам будут постепенно увеличиваться — увы, без этого не добиться прозрачности в сравнительных тестах.
1ЦП Intel Core 2 Duo E6700, системная плата Intel D975XBX, видеоплата Gigabyte GV-RX19X512VB-RH, ОЗУ Samsung PC2-6400 (2×512 Мбайт, DDR2, 800 МГц, 5-5-5-18).