В последнее время резко подешевели многие графические, в том числе и трехмерные редакторы, которые еще недавно стоили сотни, тысячи, а то и десятки тысяч долларов. К этому привели многие факторы. Одной из причин стал выпуск ряда бесплатно распространяемых программ, разработанных под операционную систему Linux, а затем и Windows. Нельзя сказать, что такие графические редакторы способны в полной мере обеспечить нужды хорошего специалиста, но они могут быть полезны новичкам, рекламным агентствам и небольшим студиям. В то же время замечу, что хороший специалист, пусть не так быстро, как в других случаях, но, используя бесплатно распространяемые редакторы, может выполнить практически любую стоящую перед ним задачу. Однако не все так радужно и не случайно некоторые из них распространяются бесплатно. Обнаруживаются программные ошибки, имеются определенные неудобства в работе с ними. Впрочем, подобные недостатки, возможно, и в меньшей степени, но все же имеются и у ведущих производителей софта.

Как бы там ни было, важно следующее: к ряду программных продуктов всегда имеется повышенный интерес, независящий от того, распространяются они по высокой или по относительно умеренной цене. К таким продуктам относится и редактор Poser. Подразделение, занятое в настоящее время разработкой Poser, — E-frontier, www.e-frontier.com.

Популярность, интеграция и широкое распространение

Изначально программа Poser предназначалась для создания поз виртуальных моделей человека и животных и имитации их движений. По этой причине покупатель вместе с программой получал библиотеки с моделями, именуемыми figures (фигуры), которые со временем пополнялись новыми и разнообразными персонажами. Сначала модели были довольно неуклюжими и несовершенными, «умели» двигать лишь конечностями, головой и туловищем. Позже они «научились» двигать пальцами, брать в руки различные предметы, улыбаться, открывать рот, имитируя его характерное положение, зависящее от настроения и типа произносимого звука. Одновременно с этим появилась возможность наделять модели материалом, иначе говоря, кожей и прилегающей одеждой. Появились и предметы — одежда, обувь, мебель, позволяющие «одевать» модели и помещать их в определенные условия, соответствующие домашней обстановке, офису и т.п.

Используя Poser 6, можно создавать с виртуальными актерами анимационные сцены, которые при правильной настройке освещения и рендеринга, верном подборе материалов внешне не отличаются от сцен, отснятых с участием реальных актеров. Как выглядят основные модели, имеющиеся в библиотеке программы, вы можете видеть на рис. 1.

Рис. 1. Внешний облик основных фигур Poser от версии к версии меняется в лучшую сторону

Особый интерес к Poser со стороны других производителей возник начиная с третьей версии этой программы. Специально для нее сторонние разработчики и художники стали разрабатывать новые виртуальные модели и объекты: людей, животных, гуманоидов, гоминидов, сказочных персонажей, роботов, а также одежду, здания, предметы интерьера, различную амуницию, растения и элементы окружающей среды и ландшафта. Приобрести их, чтобы пополнить библиотеки Poser, пользователь может за отдельную плату.

Также появились программы, с помощью которых можно быстро воспроизводить определенные характерные движения человека и животных, а также, что очень важно, по произнесенной фразе формировать соответствующие положения губ и рта. Такие файлы воспринимаются в среде Poser и обычно прописываются в разделы библиотеки Pose и Expression. После этого применить записанные движения к любому выбранному персонажу можно одним щелчком мыши. В результате работа аниматора значительно упрощается, ведь имитация артикуляции является одной из самых трудоемких и рутинных операций в трехмерной графике, особенно в том случае, когда она должна выглядеть достоверно.

Ряд программ по моделированию ландшафтов поддерживает файлы Poser, что позволяет переносить в их среду сцены, созданные в данном редакторе.

Рис. 2. Персонажи, созданные с помощью базовых фигур Victoria 3 и Michael 3 компании DAZ 3D

Помимо этого возникли и узкоспециализированные направления, например касающиеся изготовления виртуальных волос и причесок для фигур, и в настоящее время успешно развиваются несколько компаний, занятых в этой сфере и работающих на Poser. Одни разработчики (в первую очередь стоит упомянуть DAZ 3D, некоторые ее модели представлены на рис. 2) решают задачи в комплексе, и их деятельность охватывает едва ли не все имеющиеся ныне течения, связанные с персонажной анимацией. Другие компании, такие как Kozaburo, специализируются на отдельных направлениях.

В среде Poser можно изготовить фигуры средствами самой программы, однако здесь они не моделируются в традиционном (для 3D-моделирования) смысле слова. Обычно применяются готовые модели с уже вложенной иерархией элементов, благодаря чему они готовы к использованию в анимационных сценах без каких-либо дополнительных преобразований. Но можно создать фигуры из простых объектов, заменяя ими элементы готового персонажа или создавая из них связки из дочерних и родительских объектов.

При создании своих моделей важно понимать разницу между «фигурами» и «объектами». Различные персонажи (люди, животные) могут быть импортированы в виде объектов, но в отличие от фигур они будут восприниматься программой как статуэтки, неспособные двигаться или изменять свои позы. Чтобы такой истукан превратился в полноценную фигуру, над ним нужно поработать: ему придется добавить остов (bones — кости) и после этого «научить» его двигаться. Это достаточно утомительная операция, и не каждый пользователь Poser к ней прибегает. Например, чтобы правильно отобразить возможные позиции и движения только одной ладони руки человека и пальцев этой руки, потребуется 16 элементов (bones), которые, помимо всего прочего, должны быть расположены очень точно по отношению к модели.

Что нового?

Шестая версия программы Poser отличается от предыдущих в первую очередь тем, что использует новый 3D-формат. Также изменения коснулись входящих в состав пакета библиотек, возможностей обработки изображений и визуализации сцен.

Библиотеки моделей

К сожалению, в новой версии Poser разработчики не ввели в разделы библиотеки часть фигур пятой версии. Восполнить этот пробел можно самому, но нужно учитывать следующее важное обстоятельство. В Poser 6 используется 3D-формат OBZ — это обновленная версия формата OBJ, отличающаяся применением сжатия. Поэтому прежде чем вводить модели фигур или объектов из Poser 5 или от компании DAZ-3D в библиотеки Poser 6, их следует преобразовать в формат OBZ с помощью встроенного в программу сценарного языка Python. Для этого имеется соответствующая команда: Utility Funks ? Compress Files в диалоговом окне Python Scripts, вызываемом из меню Window (Window ? Python Scripts). А если выполняется обратная операция и модели шестой версии переносятся в пятую, сначала нужно распаковать файлы, содержащие новые модели, т.е. посредством команды Utility Funks ? Decompress Files все того же окна Python Scripts преобразовать файлы формата OBZ в OBJ.

Примечание. То обстоятельство, что в шестой версии используется формат OBZ, не означает, что она не может работать с форматом OBJ. Программа Poser 6 «понимает» и будет «видеть» все документы, созданные в предыдущих версиях. Также вы можете импортировать файлы (трехмерные объекты) формата OBJ.

Рис. 3. Окружающая среда, созданная средствами Poser 6

Библиотеки шестой версии, несмотря на некие пробелы в их заполнении, в то же время пополнились и новыми объектами. Например такими, как окружающая среда. Попросту говоря, это несколько типов так называемого небесного окружения или неба, где имеются облачные образования, характерные для различных погодных условий (рис. 3). Помимо этого появились Macro World и Micro World - два различающихся по размеру типа земной поверхности, к которым можно применить несколько видов текстур, характерных для горных, равнинных или пустынных ландшафтов.

Материалы
Рис. 4. Шар один и тот же, но его вид изменяется в зависимости от использованных материалов

Программа имеет один из лучших в трехмерной графике и удобный в использовании встроенный редактор материалов, включающий в себя множество функций и настроек и едва ли не все известные на данный момент способы применения материала к трехмерной модели. Это двухмерные и трехмерные текстуры, в том числе и видеофайлы, и различные способы их нанесения на модели, отражение, преломление, свечение, прозрачность, переменные, функции и многие другие математические способы воздействия и изменения вида поверхности объектов и моделей, влияние окружающей среды и освещения... Как следствие, вид и даже форма поверхности фигуры или объекта может изменяться во времени, т.е. от кадра к кадру. Чтобы было понятно, о чем идет речь и к каким результатам можно прийти в зависимости от того, как и что из них использовать, на рис. 4 показан один и тот же объект (шар), к которому применены различные материалы. Важно, что изменения выполнены только за счет применения материалов и без участия каких-либо модификаторов, воздействующих на поверхность объекта. В результате поверхность шара становится шероховатой, прерывистой, прозрачной, светящейся, на ней образуются впадины и выступы, а сам объект превращается в планету, мяч или в причудливую плетеную корзину...

Визуализация сцен

Новая версия программы позволяет отображать в реальном времени объекты, требующие тщательной прорисовки, например некоторые типы волос. В предыдущих версиях это было возможно только после рендеринга (визуализации, обсчета сцены), высокие установки которого могли потребовать длительного обсчета каждого кадра.

Рис. 5. Вид одной и той же сцены в режиме Texture Shaded (слева) и после рендеринга

В режиме Texture Shaded программа позволяет выводить на экран монитора сглаженные и визуально неплохо проработанные сцены с использованием текстур (рис. 5) при вполне удовлетворительном качестве изображения.

После рендеринга оно конечно же выше, но при временных ограничениях и относительно невысоких требованиях к «картинке» можно обойтись и без него.

Программа использует аппаратное ускорение Open GL. По этой причине пользователям, имеющим мощные современные видеоплаты, повезло — они смогут воспользоваться этой функцией (через команду меню: Display • Preview Drawing • OpenGL Hardware, «горячие» клавиши: ++O) не только для ускорения работы. При использовании Open GL несколько увеличивается скорость обработки изображений, а также улучшается качество визуализации объектов и расширяются возможности по отображению режимов Cartoon, когда трехмерная сцена выглядит, как рисованная.

С 6-й версии программы наконец-то заработала правая кнопка мыши, с ее помощью можно перейти в режим Open GL, переключать камеры, что очень удобно при построении анимационных сцен и благодаря чему не нужно помнить комбинации «горячих» клавиш для смены вида сцен. Увеличилось число кадров на панели управления анимацией (Animations Controls) — до 99 999 вместо 999.

Сфера применения, возможности, способы создания анимации

В России и в других странах немало поклонников Poser. Программа широко используется в телерекламе, правда почему-то до сих пор на уровне ее четвертой версии, в печатной продукции (плакаты и иллюстрации). Киноиндустрия также не обошла ее стороной, и на экране большого кино в качестве «массовок» используются обычные стандартные фигуры Poser. Созданы сайты, посещая которые пользователи имеют возможность обсудить различные вопросы, возникающие у них по мере ознакомления с Poser. Откуда такая популярность? Все просто. Средствами только одной этой программы можно создать фильм от начала до конца. Для этого имеется ряд встроенных редакторов, диалоговых окон с графиками и таблицами, изменяя данные которых можно получать различные результаты.

Очень удобно управлять фигурами: изменять их позы и положения, задавать им определенные типы движений. Для создания анимационных сцен применяются разные способы с использованием множества средств:

  • наборов поз для фигур, позволяющих быстро задавать положения, характерные для различных действий (чтение, занятия спортом, разговор и т.д.);
  • наборов характерных положений рук, когда персонаж держит какой-либо предмет, жестикулирует и т.п.;
  • наборов с выражениями лица (улыбка, недовольство и др.);
  • фонем для имитации разговора;
  • импорта готовых наборов движений в формате BHV, которые ныне предлагают многие компании, специализирующиеся на захвате движений, выполняемых реальными актерами;
  • встроенного редактора движений Poser (Walk Designer) и траектории движения (Path), благодаря которому можно заставить персонаж идти или бежать на месте или по траектории, учитывая характерные движения, например, свойственные уставшему или, наоборот, бодрому человеку;
  • редакторов других компаний, предназначенных для создания движений, артикуляции и мимики в форматах, используемых в Poser, например Endorphin, Mimic;
  • встроенных математических и программных средств для имитации и задания некоторых типов движений, скажем падения с учетом силы притяжения, для чего используется язык Python;
  • встроенных средств, задающих движение волос или одежды с учетом воздействия гравитации или модификаторов, таких как ветер, волна;
  • морфинга, когда худощавый персонаж превращается в тучного, герой с человеческим лицом - в оборотня с головой волка и пр. Используя модификаторы, например магниты, пользователь волен самостоятельно изменять облик персонажа, и такие изменения можно записать в виде собственных "морфов";
  • режима Motion Blur, имитирующего "смазывание" картинки при быстром движении объекта, что требуется для большей достоверности и схожести с видеоматериалом, отснятым с помощью телекамеры;
  • различных режимов управления поведением промежуточных кадров, в результате чего можно автоматически влиять на скорость движения объекта от одного ключевого кадра к другому. В результате скорость оказывается постоянной или изменяемой, более низкой в начале и в конце движения (разгон и торможение) и др.;
  • прямой кинематики, когда движение элементов фигуры передается по иерархическим связям. Например, для того, чтобы персонаж рукой дотянулся до требуемого предмета, сначала нужно установить позицию плеча, затем предплечья, локтевого сустава, руки (ладони), пальцев;
  • инверсной кинематики. В этом случае достаточно переместить руку (ладонь) в требуемую точку, а положения остальных частей тела выстроятся сами собой;
  • балансировки, когда программа автоматически подбирает такое положение и позу персонажа, при которой он не мог бы упасть и находился бы в состоянии некоего равновесия.

Некоторые из указанных способов автоматизируют и упрощают процесс создания анимации. Все это и хорошо, и в определенной степени плохо одновременно. Автоматизация в анимации обладает существенным недостатком: зачастую вы можете не найти в наборах и библиотеках всех поз и движений, требуемых аниматору. По этой причине самым важным является еще один способ создания анимации. Он сродни ручной работе, результаты которой могут быть очень значительными, превосходящими по качеству и визуализации результаты, полученные автоматически.

К сожалению, новички, да и не только они, не любят «ручной труд» и пренебрегают такими технологиями. Ведь они требуют знания и понимания физики и природы движения, знания строения и физиологии человека и животных, знания основ инженерии и механики, чтобы правильно создавать различные конструкции, правильно задавать движение различным объектам — от ракет и самолетов до планет и астероидов, они требуют наблюдательности, чтобы отразить характерные движения и повадки живых существ...

Более того, порой доводится слышать и читать замечания о том, что в книгах об анимации много воды и мало места уделяется описанию программ. Под «водой» понимаются не только развернутые рассуждения, а даже выжимки, в которых собрана интереснейшая информация. А ведь речь идет о тонкостях работы аниматора, о том, как отобразить то или иное движение персонажа, как сделать, чтобы он выглядел правдоподобно и реалистично или, наоборот, отдаленно напоминал некий образ, привлекательный или же страшный и уродливый, в соответствии с задуманным сценарием. Начинающему пользователю, пока он является новичком, интересны те или иные встроенные в программы команды и способы работы с трехмерными редакторами. Но ведь все это можно узнать из описаний, прилагаемых к каждому редактору. Тем же, кто владеет программами, кто создает фильмы, интересно иное: именно те самые тонкости, о которых порой так пренебрежительно говорят новички и благодаря которым фильм выглядит правдоподобно и становится интересным.

Poser — одна из самых функционально богатых программ, и дать мало-мальски полную информацию о ней в одной статье просто невозможно. Тем, кто интересуется данной программой, рекомендую просмотреть следующие мои статьи, ранее опубликованные в журнале «Мир ПК»: «Создание анимационного фильма с помощью ПК» (№10/01) и «Создание анимационных сцен с помощью Poser 4» (№11/01), «Curious Labs Poser 5» (№5/03) и «Лица, лица...» (№9/03).

Заключение

С каждой новой версией программа Poser становится все интереснее и интереснее. Пополняются библиотеки, расширяются возможности встроенных средств по редактированию анимации. Благодаря этому, используя лишь одну эту программу, можно самому создать фильм. А возможность интеграции с другими популярными 3D-редакторами только повышает рейтинг Poser.

Сегодня сцены Poser могут быть перенесены в среду Light Wave, Maya и 3DS Max, а благодаря модулю BodyStudio компании ReissSTUDIO сцены переносятся с сохранением настроек цвета, материала и света. Cinema 4D, Bryce, Vue d?Esprit имеют собственные модули для того, чтобы воспринимать файлы Poser.

Дальше всех пошла компания Eovia: пятая версия ее программы Carrara воспринимает файлы Poser по умолчанию и в полной мере, учитывая движение персонажей и объектов, освещение, материал. Причина этому проста — ранее разработчики Poser и Carrara выпускали свои продукты под общей маркой MetaCreations.

И конечно, возможна обратная процедура, когда объекты и фигуры, созданные средствами перечисленных здесь и других 3D-программ, а также уже построенные движения персонажей переносятся в среду Poser. Из ряда программ, которые позволяют преобразовывать файлы Poser (внешний облик объектов и персонажей), можно отметить Morph Master Pro, Daz3D MetaForm, UV Mapper Pro, CR 2 Edit и др. Описываемая в статье программа воспринимает звуковые файлы, двухмерные изображения и видеоматериалы в качестве фона, она очень удобна в использовании, и к ней быстро привыкают даже новички. Все это ставит Poser в ряд самых удобных для пользователя и лучших современных редакторов трехмерной персонажной анимации.