Менеджер проекта
Главный дизайнер
Специалист по сканированию и обработке картин
Редактор корректур
Музыкальный редактор
Специалист по записи и обработке звука и видео
Верстальщик

Мы уже затрагивали тему разработки мультимедийных приложений, в основном с точки зрения программного инструментария (см. статью "Как создать мультимедийное приложение", "Мир ПК", # 12/97, с. 158). Сегодня вам представляется редкая возможность взглянуть на процесс создания мультимедийного диска изнутри и познакомиться с непосредственными участниками проекта, с теми, кто работал над диском "Русский музей" - от идеи до конкретного ее воплощения.

Мультимедиа - одна из самых привлекательных областей компьютерной техники. Мультимедийные энциклопедии, игры, обучающие программы, справочники, электронные журналы вошли в нашу жизнь подобно книгам, видеокассетам и музыкальным компакт-дискам. Пожалуй, осталось не так уж много людей, которые не видели бы ни одной электронной энциклопедии. Но если вдруг перед вами встанет задача создать собственный мультимедийный диск, то самостоятельно приступить к его реализации окажется весьма непросто.

Конечно, надо различать коммерческие проекты и то, что мы делаем для себя. Сверстать свой мультимедийный архив или электронный справочник в принципе несложно. Но при разработке коммерческого продукта необходимо все время помнить об ограниченных сроках реализации проекта, о координации действий его участников, целостности композиции и идеи диска и о многом-многом другом. Добиться хорошего результата можно только в том случае, если придерживаться определенной стратегии и правильной технологии разработки. В этой статье описывается технология создания коммерческого мультимедийного продукта на примере энциклопедии "Русский музей. Живопись". Надеюсь, данный материал поможет и тем, кто приступает к разработке коммерческих продуктов, и тем, перед кем стоят более скромные задачи подготовки архивов, представительских дисков, каталогов для предприятий, справочных систем и т. п.

Одним из факторов, влияющих на технологию разработки мультимедийного ПО, является выбор программных средств. Обзор таких средств для решения различных задач вы можете найти в упомянутой выше статье. При создании энциклопедии был выбран пакет программ HyperMethod ("Мир ПК", #11/97). Его возможности и функциональные особенности во многом определили ту методику, которую мы предлагаем вашему вниманию.

Работа над большим проектом предполагает участие в нем целой группы людей, поэтому необходим менеджер проекта, который отвечает за его реализацию в целом. Именно менеджер и принимает решения о выборе ПО, осуществляет подбор исполнителей.

Процесс создания мультимедиа-продукта можно разбить на два этапа. Первый этап (предварительный) включает в себя проработку идеи и концепции мультимедийного диска, подготовку сценария, второй - собственно работу над проектом.

На первом этапе основной акцент делается на планирование. Нужно подготовить формальные описания перечня требований и задач, связанных со всеми аспектами будущей работы. Выработка концепции нового продукта является процессом творческим - разработчик должен обладать богатым воображением, поскольку от него зависит выбор программных средств, используемых затем в проекте.

Подготовка сценария представляется наиболее важной стадией проектирования интерфейса, определяющей саму структуру разрабатываемого диска. Следует заранее обдумать тот материал, который будет в нем размещен, и только после этого приступить к поиску и анализу информационной "начинки". Конечно, можно задействовать все существующие данные по выбранной теме, но в таком случае их избыточность и некачественная организация могут сослужить плохую службу: информация перестанет быть познавательной, интересной и легко воспринимаемой. Смысл (и сложность) поиска и состоит в отыскании "изюминки". Собрать нужные данные и отсортировать их по значимости - задача, выполнение которой значительно повысит шансы на успех вашего предприятия.

Наконец, необходимо выполнить коммерческую оценку проекта, проанализировать его осуществимость и затраты: станет ли задуманный диск привлекательным для потребителя, будет ли он пользоваться спросом у оптовиков и дистрибуторов. Все эти вопросы должны быть решены на предварительном этапе. Часто проводятся консультации со специалистами сторонних фирм, выясняется мнение продавцов.

После подготовки сценария начинается собственно технологический цикл создания мультимедийного продукта. Об этом мы и поговорим теперь немного подробнее.

Весь технологический цикл на стадии разработки проекта можно представить следующим образом:

  • проработка общей схемы приложения;
  • создание прототипа и разработка шаблонов в программе HyperMethod;
  • подготовка исходных материалов;
  • верстка - построение каркаса и ввод инфор- мации.

Составляя общую схему приложения, разработчик должен понимать, какая информация нужна пользователю и каким образом ему будет обеспечен к ней доступ. На этой стадии прорабатываются логические связи между различными элементами приложения. Приведенная здесь схема (см. рисунок) показывает структуру энциклопедии "Русский музей. Живопись" в целом.

Уже на основании общей схемы можно выделить пять различных потоков шаблонных кадров. Это кадры галерей, картин с описанием и их каталога, словаря и залов.

Далее осуществляется подготовка прототипа будущего приложения и разработка шаблонов в программе HyperMethod. Прототип содержит только небольшую часть (5-10%) информации, но при этом полностью реализует общую схему диска и позволяет провести оценку осуществимости проекта, отработать дизайн.

Разработка дизайна может начинаться и на предварительном этапе, но основная работа выполняется при формировании прототипа и шаблонов. Как говорится, встречают по одежке... Надо помнить, что дизайн во многом определяет коммерческую ценность продукта и потому требует от компьютерного художника немалых усилий. Это огромный труд по созданию разнообразных графических составляющих интерфейса (фоны, кнопки, панели, заставки и т. п). Дизайнер должен обладать хорошим вкусом и иметь опыт работы в различных графических пакетах.

Почти в любой мультимедийной энциклопедии можно выделить экраны или кадры либо встречающиеся здесь только однажды, либо повторяющиеся многократно. Анализируя общую схему приложения, мы выделили потоки однотипных кадров. Естественно, создавать каждый подобный кадр с самого начала неэффективно, поэтому в пакете HyperMethod предусмотрена возможность их формирования по заранее подготовленным шаблонам. Шаблон представляет собой кадр, не содержащий никакой информации, но включающий элементы дизайна и управления.

Разработка шаблонов преследует еще и иную цель: задать спецификации на подготовку исходных материалов. Например, для нормального сканирования изображений необходимо заранее знать их требуемые размеры. Само по себе создание шаблонов является довольно простым делом - достаточно сохранить новый кадр в качестве шаблона (точно так же, как в редакторе Word). Однако это связано с филигранной работой по размещению объектов на экране и написанию корректных скриптов, чтобы можно было быстро менять поведение одних элементов, не затрагивая другие.

При подготовке материалов самое главное - это оцифровка: ввод текстов, сканирование изображений, запись звука и видео. Затем происходит обработка: правка текстов, цветокоррекция изображений, удаление шумов из записанного звука. Надо сказать, что на все это требуется значительное время. Так, подготовка исходных материалов для энциклопедии составила более трети общего объема работ по созданию диска.

Другой непредвиденной проблемой стала цветокоррекция отсканированных картин. При создании энциклопедии нам пришлось пользоваться репродукциями, а качество и достоверность изображения постепенно терялись в довольно длинной цепочке - от подлинника до компьютерного варианта (создание слайда, цветоделение для полиграфии, печать, сканирование). Можете себе представить, в какой ужас пришли искусствоведы, увидев отсканированные картины в первый раз. Подбор цветов - дело непростое, и когда получаешь указания типа "В этой иконе белый цвет какой-то белесый, исправьте, пожалуйста", начинаешь мучительно соображать, что бы такое сделать. Цветокоррекция, которую мы проводили под руководством искусствоведов Русского музея, заняла около двух недель. Редкий диск обладает такой степенью достоверности репродукций, хотя и не все картины удалось выправить.

Одновременно с подготовкой материалов можно начинать верстку приложения. Мы решили, что эффективнее разделить этот процесс на две части: построение каркаса и последующий ввод информации. По заданным шаблонам в соответствии с планами создаются не содержащие данных кадры, которые затем связываются между собой. Такой связанный набор кадров и составляет каркас приложения. К этому моменту интерфейс программы полностью готов, но еще не имеет никакой "начинки".

Теперь приходит черед размещения информации. Ее ввод лучше осуществлять по тем же потокам, по которым создавались кадры при формировании каркаса приложения. Нетехнологично вставлять в одном кадре текст, а в другом картинку. Берем первый раздел и последовательно размещаем в нем все тексты, картинки, звук, видео и т. д. Потом переходим к насыщению второго раздела, третьего... Здесь уже проявляется талант менеджера, который должен так спланировать и рассчитать время работ, чтобы никто не простаивал и не задерживал остальных.

Верстка является чисто техническим процессом, не требующим обычно высокой квалификации исполнителя. Однако именно при верстке и возникают наиболее существенные ошибки. Необходимо быть особенно внимательным, чтобы вставить нужную картинку или текст в нужное место. Для пользователя очень неприятны ситуации, когда, скажем, на экране демонстрируется одна картина, а под ней расположена подпись от другой.

Одно из отличительных свойств электронных изданий - использование гипертекста. Вы можете просто щелкнуть мышкой по интересующему вас термину или ссылке и получить дополнительную информацию. Такая возможность реализуется с помощью системы связей между кадрами. От количества связей в мультимедийной энциклопедии нередко зависит, насколько просто и эффективно можно найти необходимую информацию. Программный модуль "Ассистент по связям" позволяет задать правила, по которым все связи расставляются не вручную, а автоматически. В энциклопедии "Русский музей. Живопись" есть словарь, содержащий примерно 300 слов и словосочетаний, и благодаря "ассистенту" к этому словарю можно обратиться из любого места, где встречается данный термин, причем создание самих ссылок (всего около 5000) заняло у нас немногим более часа.

На завершающей стадии создается окружение (инсталлятор, системы помощи, документация) и выполняется тестирование. Особого внимания требует разработка инсталлятора, так как здесь нужно решить проблемы установки шрифтов, автозапуска, загрузки необходимых драйверов и т. п. Используя HyperMethod, можно создавать инсталляторы приложений, сделанных с его помощью без дополнительного программирования. Пакет имеет встроенный модуль, который проверяет наличие всех необходимых программных компонентов при установке ПО на новый компьютер и добавляет недостающие.

Заключительное тестирование необычайно важно, если вы действительно хотите получить качественное приложение. Как бывает обидно, когда в хорошем программном продукте встречаются досадные ошибки, появление которых объясняется лишь тем, что у разработчиков не хватило времени и желания все тщательно проверить. Несмотря на кажущуюся простоту процесса тестирования, его не так легко организовать на должном уровне. Для этого желательно привлечь как можно больше людей со стороны, способных внимательно просмотреть новый диск, проанализировать его содержание и структуру, отметить недочеты и ошибки и, наконец, выразить свое мнение в виде рапорта, по которому будут приняты соответствующие меры.

Конечно, невозможно описать всю технологию создания мультимедийной энциклопедии в рамках одной статьи. Мы привели здесь только общую схему организации работ и перечислили основные проблемы, с которыми приходится сталкиваться разработчику. В каждом конкретном случае эта схема, естественно, будет претерпевать какие-то изменения, но принципы ее построения и сама идея остаются неизменными.

Александр Пушков
e-mail: hyper @veronica.etu.ru


Менеджер проекта

Идея создания мультимедийной энциклопедии такого масштаба была для нас нова. Поэтому технологию пришлось разрабатывать почти с нуля, хотя мы имели, конечно, кое-какой опыт в разработке программного обеспечения. Важную роль в достижении конечного результата сыграло также умение составлять планы и формулировать текущие задания. На менеджера коммерческого проекта ложится вся ответственность за планирование и выполнение работ. Требовалось выдать каждому исполнителю точные инструкции и проверить, комфортно ли он себя чувствует, четко ли осознает свое место и функции в коллективе. Более того, необходимо было распределить задания таким образом, чтобы выполнение одних работ не задерживало другие. При составлении плана (на него ушло около недели) менеджер должен хорошо представлять себе, что именно создается, какая будет использоваться информация, какими средствами можно реализовать проект.

Для работы мы выбрали пакет HyperMethod. Всего в энциклопедии порядка 1500 кадров, но принципиальных различий по дизайну между ними около 20. Предлагаемая пакетом технология позволяет разработать шаблоны основных экранов, построить прототип будущей энциклопедии и провести предварительное тестирование во всех планируемых режимах работы. Хотя шаблоны, по сути, создаются здесь практически так же, как для документов в редакторе MS-Word, эта работа требует довольно высокой квалификации. Необходимо наличие художественных способностей и умение тщательно протестировать шаблоны. Надо определить по ним спецификации на верстку приложения. Тогда можно будет пригласить высокооплачиваемого специалиста на меньшее время, а рутинную работу передать оператору, которому останется лишь с высокой скоростью выполнять однотипные операции. Вместе с тем менеджеру приходится постоянно помнить, что качество и сроки верстки очень сильно зависят от верстальщика. Быстрая реализация энциклопедии "Русский музей. Живопись" - это в первую очередь заслуга нашего верстальщика Эдуарда Вострилова.

Кстати, далеко не всегда можно точно определить время выполнения той или иной работы, зато всегда есть вероятность возникновения непредвиденных ситуаций (так получилось у нас со сканированием и цветокоррекцией картин).

Примерно 15% от всех выполненных работ составило тестирование. HyperMethod позволил нам сэкономить время. При разработке мультимедийных продуктов с помощью языков программирования тестирование может занимать до 70% всего периода проектирования. Эта цифра взята не с потолка: известны случаи, когда электронные энциклопедии выходили с задержкой в девять-десять месяцев только из-за затянувшихся испытаний. Причем очень долго выполнялась проверка работоспособности системы, а на анализ содержания времени почти не оставалось. Мы же просматривали в основном содержание энциклопедии: прослушивали окончания звуковых фрагментов, чтобы звук не прерывался в середине фразы, проверяли связи, тексты. Надо сказать, что опыт работы над проектом "Русский музей. Живопись" стал весьма важным для нас как для разработчиков пакета HyperMethod. Во многом при формировании планов выпуска версии HyperMethod 3.0 учитывалась работа над данным мультимедийным диском.

Но уже сегодня наш продукт подходит для создания коммерческих дисков, которые по качеству не уступают энциклопедиям, разработанным иными средствами. Это отметило и жюри конкурса "Multimedia Edutainment -97", присудив диску "Русский музей. Живопись" первое место в номинации "Макет".

Дмитрий Ченосов


Главный дизайнер

Для получения окончательного варианта дизайна мультимедийного продукта требуется довольно значительное время. Большинство экранов перерабатывались по три-четыре раза. Действительно, перед нами стояла весьма сложная задача: создать оригинальный дизайн, который к тому же не должен отвлекать пользователя от главного в данном диске - картин. Ох, как часто мне приходилось переделывать уже готовые экраны! Всем все нравится, идем показывать искусствоведам из Русского музея и вдруг слышим: "А почему вы использовали эту картинку? А не слишком ли выделяется та часть?.." И таких замечаний было очень много. Я, конечно, расстраивалась тогда, но сейчас понимаю, насколько они были важны. Основным инструментом служил нам пакет Adobe Photoshop.

Юлия Яковленко


Специалист по сканированию и обработке картин

От выбора сканера зависит очень многое. Надо учитывать оптическое разрешение, качество программного обеспечения, возможности настройки параметров сканирования и калибровки сканера. Наш технический специалист остановил свой выбор на сканере Microtec, который оказался для нас вполне приемлемым. При сравнительно невысокой цене в комплекте с ним поставляется удобное профессиональное программное обеспечение.

Оценивая скорость сканирования изображений, всегда обращайте внимание на производительность системы в целом. Например, в случае сканирования с репродукций необходимо удалять полиграфический растр. Причем если процесс сканирования занимает одну минуту и не зависит от компьютера, то уж удаление растра напрямую связано с производительностью и может затянуться надолго, что у нас и произошло.

Андрей Сылка


Редактор корректур

К сожалению, даже самые лучшие средства автоматической проверки орфографии и грамматики не справляются в полной мере с русским текстом, а ведь встречаются еще и стилистические ошибки. Поэтому пришлось потратить на редакторскую обработку текстов более двух месяцев. Эта работа тяжела еще и тем, что внимание постоянно концентрируется на проверке и не всегда успеваешь следить за содержанием. С этим связано и несколько курьезов. Так, редактируя статью, посвященную картине Серова "Портрет Юсуповой", я прочитала фразу "...платье белого шпица..." и автоматически подставила предлог "из" - получилось платье из белого шпица, т. е. порода собаки превратилось в название материала... Хорошо еще, вовремя заметили. Мы провели четыре этапа коррекции текстов, а в типографиях при издании книг бывает до семи... И все-таки даже в конечной версии встречаются отдельные ошибки.

Людмила Никифорова


Музыкальный редактор

Предложение по озвучиванию CD к столетию Русского музея поступило довольно неожиданно. До этого я никогда не выступал в роли музыкального редактора, хотя и являюсь музыкантом по профессии. К тому же с компьютером знаком весьма поверхностно. Однако, взявшись за работу, очень быстро увлекся и заразился всеобщим азартом. По существу, каждый музыкальный фрагмент пропускался через весь коллектив, и где-то на стыке мнений рождалась идея музыкального оформления. Мне оставалось только выразить ее нужным образом.

Сергей Александров


Специалист по записи и обработке звука и видео

При оцифровке звука тоже были свои сложности. Во-первых, требовалось выбрать из имеющихся в наличии те записи, которые устроили бы нашего музыкального редактора, а это не так просто. Некоторые произведения я искал в магазинах по всему городу и даже в частных коллекциях. Во-вторых, поскольку в моем распоряжении не было хорошей технологии записи звука на персональный компьютер, а профессиональная аппаратура стоит дорого, приходилось прибегать к различным ухищрениям. После оцифровки шумы удалялись вручную с помощью программы Sound Forge. Всего за время работы было оцифровано более 16 Гбайт звука, а на выходе получилось лишь 260 Мбайт.

Валерий Муханов


Верстальщик

Я вынужден был выполнять огромное количество одинаковых операций. Возникали чисто технические проблемы, связанные с громадным объемом материала. Например, чтобы установить какую-нибудь связь, приходилось довольно долго искать нужный кадр в списке из полутора тысяч других кадров. Этого не замечаешь, когда надо задать одну-две связи, но при больших массивах данных процесс поиска становится невыносимым. В целом вся верстка в пакете HyperMethod заняла два месяца. А ведь основную часть работ можно было автоматизировать. Так родилась идея создания конструктора приложений для HyperMethod, которая будет реализована разработчиками пакета в версии 3.0. Использование такого конструктора позволит сократить число операций в два-три раза.

Эдуард Вострилов