Очередной «Медиаклуб», организованный компанией «Мой Офис», был посвящен виртуальной (virtual reality, VR) и дополненной реальности (augmented reality, AR). Обсуждение шло на фоне триумфального шествия по миру охоты на покемонов, а для того, чтобы оно не превратилось в абстрактное умствование, «Мой Офис» пригласил участников рынка — Александра Лаврова, основателя Ассоциации дополненной и виртуальной реальности, генерального директора компании Vizerra; Дениса Захаркина, технического директора компании VR Concept, разработчика одноименного инструмента трехмерного виртуального прототипирования, и Алексея Никушина, аналитика РАЭК.
Новая игра, несомненно, сделала «реальности» самой горячей темой месяца, и прогнозы относительно роста этого рынка в ближайшие годы стали более радужными и непредсказуемыми. Последнее связано с тем, что аналитики, как правило, под объемом рынка AR/VR понимают объем продаж шлемов, пренебрегая контентом, которого пока немного. Этому сегменту обещают быстрый рост. Аналитики IDC, например, полагают, что в 2016 году будет продано около 9,6 млн единиц оборудования для воспроизведения виртуальной реальности, а в 2020-м — уже 64,8 млн. («IDC: продажи шлемов виртуальной реальности вот-вот взлетят», Computerworld Россия, 25 апреля 2016), продажи оборудования для дополненой реальности они оценивали соответственно в 0,4 и 45,6 млн штук., а суммарный рынок шлемов в этом году — в 2,3 млрд долл. (для сравнения, Gartner, например, полагала что в сумме в этом году будет продано всего 1,4 млн устройств AR и VR).
За последние недели покемоны существенно дополнили реальность сотням тысяч людей |
Новая же игра, не требуя нового аппаратного обеспечения, резко повысила объем софтверной части рынка. А заодно вызвала дискуссию, что считать «полноценной» виртуальной/дополненной реальностью: покемоны на фоне «настоящего» пейзажа реальными не кажутся, но, похоже, фанатов это совсем не расстраивает.
У «классических» же VR/AR -решений с популярностью пока есть проблемы — они дороги и несовершенны, пользователь быстро устает, контента не очень много. Именно поэтому все ждут прорыва в аппаратной части, и пообещавшая его Magic Leap (это будет легкое носимое устройство, проецирующее трехмерное изображение на сетчатку глаза) получила под идею и пару демороликов 800 млн долл. Возможно, в дальнейшем появятся устройства, воздействующие прямо на мозг (надо же «виртуализовать» и ощущения других органов чувств — обоняние,, вкус, осязание). Идеал описан, наверное, в пелевинском «Принце Госплана» — там главный герой видел «покемонов» разлива 90-х без всякой аппаратуры.
Как бы то ни было, интерес к VR/AR стремительно растет, в него идут многомиллионные инвестиции. Тем более развлекательной сферой он отнюдь не ограничивается — серьезные наработки, по крайней мере на Западе, есть и в медицине, и в производстве.
Российский рынок, по общему мнению, отстает на пару-тройку лет, на нем, в частности, гораздо меньше представлены «неразвлекательные» решения, хотя и они тоже есть. Не вполне понятно даже, сколько компаний работает на нашем рынке в этой сфере, цифры назывались очень разные — от 80 до 300, в основном на VR-рынке. Однако все согласились с тем, что заслуживающие внимания разработки есть далеко не у всех компаний. Но это обычное дело на таких быстроразвивающихся рынках.