Blender — популярный программный пакет с открытым кодом для работы с трехмерными изображениями. Корреспондент Computerworld связался по электронной почте с Томом Масгроувом, одним из основных разработчиков ядра Blender. Помимо просьбы разъяснить, каким образом художники, создающие трехмерные изображения, используют этот инструментарий, он предложил Масгроуву обсудить направления дальнейшего развития данного проекта.
Какую нишу Blender занимает на рынке инструментальных средств трехмерного моделирования и рендеринга?
Blender — мастер на все руки. Он используется в основном, как говорят, свободными художниками, студентами, энтузиастами, а также людьми, которые принципиально отдают предпочтение программам категории Open Source. В последнее время этот инструмент завоевывает признание и в профессиональных студиях. Среди пользователей Blender можно выделить ряд новых студий, например студию Manos Digitales Animation Studio — создателя нового анимационного фильма Plumiferos («Пернатые»). При создании этого фильма Blender применялся для выполнения всех видов работ, включая моделирование, UV-развертку, риггинг (настройка скелета), скиннинг (формирование изображения кожи), анимацию, моделирование освещения, рендеринг и создание различных эффектов, а также для нелинейного редактирования видео и компоновки.
А после того как Blender был использован при создании фильма Elephants Dream («Мечта слонов»), его стали считать удачным выбором для выполнения большинства задач, связанных с кинопроизводством.
Для каких видов работ он предназначен в общем случае?
Наиболее общими сферами применения пакета Blender можно назвать архитектурный рендеринг, печатную рекламу и создание графики для компьютерных игр. Кроме того, он используется при записи музыкальных видеороликов, телевизионной рекламы, короткометражных фильмов и, несколько реже, полнометражной анимации. Ему отводится также роль дополнительного средства для устранения слабых мест уже имеющихся у художников инструментов — анимационных программ Silo, Modo и ZBrush — и средства построения UV-развертки, которое может применяться совместно с большинством известных пакетов трехмерной графики.
Вы полагаете, Blender может стать хорошей альтернативой коммерческим решениям?
В составе Blender имеется ряд замечательных инструментов. В частности, превосходны средства UV-развертки. Кроме того, есть механизм создания скульптур, а также интегрированный нелинейный редактор видео и компоновщик, которые для большинства универсальных пакетов трехмерной графики необходимо приобретать отдельно.
Blender наверняка завоюет симпатии тех, кому нужен исходный код программ и кто является истинным ценителем свободы.
Большинству же пользователей других пакетов трехмерной графики нет никакого смысла менять свои привычные инструменты на Blender. Впрочем, им следует подумать над тем, в чем он дополняет существующий инструментарий и можно ли использовать Blender для выполнения операций, без которых они в настоящее время обходятся.
Есть еще крупные компании, в которых используются разнообразные инструменты анимации, написанные на заказ. Таким компаниям имеет смысл посмотреть, какие компоненты существующего кода можно заменить на Blender. Это поможет снизить накладные расходы на техническую поддержку, а также обеспечить регулярное совершенствование функциональности и устранение ошибок.
Насколько велика пользовательская база Blender?
Могу лишь высказывать предположения; точно общее количество пользователей мне неизвестно. В течение 2006-2007 годов пакет был скачан примерно 1,8 млн раз. Причем эти цифры включают лишь загрузки непосредственно с Blender.org и официальных зеркальных сайтов, реальное же их количество оказывается несколько выше. Вместе с тем число загрузок нельзя считать точным отражением числа пользователей — некоторые скачивали пакет несколько раз, другие, скачав однажды, установили сразу на несколько компьютеров и т. д. Реальное число пользователей находится в интервале от 50 тыс. до 100 тыс.
Помимо версий для Windows, Mac OS X и Linux, имеются варианты Blender и для других платформ, которые далеко не всегда поддерживаются программными продуктами с открытым кодом. Речь идет о Solaris, FreeBSD и Irix.
Поддержка Irix представляется вполне естественной, учитывая связь этой операционной системы с компанией SGI, но почему так важно поддерживать версии для Solaris и FreeBSD?
Художникам необходима возможность самостоятельно выбирать платформу: инструменты не должны диктовать им условий. Кроме того, отсутствие привязки к какой-то одной платформе является характерным достоинством свободного программного обеспечения. Скажем, если разработчик ядра готов заниматься переносом и поддержкой регрессивного тестирования, Blender Foundation, со своей стороны, стремится к тому, чтобы соответствующие изменения приобрели статус официально поддерживаемой версии.
Какие наиболее интересные технологии, платформы и тенденции вы выделили бы в области трехмерной графики?
В мире трехмерной графики происходит очень много интересного. К числу представителей новой волны относятся Modo, Silo, Mudbox (недавно права на эту программу были приобретены компанией Autodesk), SketchUp и ZBrush. Появляются мощные средства риггинга (CAT Animation) и новые инструменты старшего класса; так, Face Robot позволяет моделировать любые оттенки мимики. Популярные приложения типа Cinema 4D, trueSpace и Blender входят в этап зрелости. Работы, в которых «сначала создается форма, а затем топология», предполагают сочетание скульптурных инструментов и средств изменения топологии и позволяют добиться потрясающей художественной выразительности. Все мощнее становятся приложения с открытым кодом, предназначенные для создания трехмерной игровой графики, в том числе Crystal Space и графического механизма Ogre.
Переход к стандартным процессам выглядит весьма многообещающе и позволяет использовать достаточно большое многообразие инструментов.
Устойчивый рост вычислительной мощности персональных компьютеров открывает возможность для создания анимации силами одного человека или небольшой группы людей. Все необходимое оборудование уже у них в руках.