Участие в конференции IBM Impact 2007 в Орландо помимо выполнения основного редакционного задания подарило на редкость удачную возможность для личного общения с одним из самых интересных сотрудников корпорации IBM, Ирвингом Владавски-Бергером. Любому, кто интересуется инновациями в мире ИТ, это имя должно быть знакомо: на протяжении многих лет Ирвинг оставался главным инновационным евангелистом IBM. Шанс оказался тем более уникальным, что после 37 лет работы в компании он уходит на пенсию; таким образом, Impact 2007 стала последней конференцией, где Владавски-Бергер предстал в качестве штатного сотрудника корпорации. Впрочем, особо огорчаться этому обстоятельству не стоит: именно благодаря проповедуемым им инновациям теперь ничто не может помешать заочному общению с ним. Отныне основным занятием для Ирвинга станет ведение собственного блога; судя по уже опубликованным материалам, он становится весьма продуктивным блогером.
Немного эксцентричное выступление Владавски-Бергера выпадало из общего контекста конференции. Он ни словом не обмолвился о предмете конференции -- SOA, зато сосредоточился на новейшем исследовательском проекте IBM и приоткрыл завесу вокруг корпоративного "секретного острова" в многопользовательской виртуальной среде Second Life, созданной компанией Linden Labs. Тем, кому неизвестно название игры, охватившей несколько миллионов участников, можно порекомендовать интервью с вице-президентом Linden Labs Джо Миллером, опубликованное в Computerworld Россия (см. № 21, 2007). В материале "Эта прекрасная 'Вторая жизнь" представлена не только суть этой игры, но интересы крупных компаний, открывающих в ней свои "виртуальные" представительства. Есть основания полагать, что в чистом виде игра - только начало чего-то более значительного, может быть, маркетинговый прием для раскрутки, и за игровым начинанием Linden стоит нечто большее. Показательно, что в руководство компании входит отнюдь не "игроцкий" персонаж, Митч Капор, выдающийся предприниматель, создавший в свое время одну из первых электронных таблиц Lotus 1-2-3 и одноименную компанию.
Полномочия начать свою презентацию Владавски-Бергер передал собственному виртуальному двойнику, одетому в белую майку. И только через несколько минут после начала на сцену вышел "оригинал", одетый в такую же майку, но черного цвета. Все выступление очень напоминало электронную игру, что не удивительно: достижения игровой индустрии начинают проникать в корпоративную среду. В частности, с 2006 года ряд компаний активно ищет применение игровым процессорам для высокопроизводительных вычислений, а уже упомянутое сотрудничество IBM с Linden Labs представляет собой попытку заимствовать из игр интерфейсные приемы, в данном случае создать виртуальную аналогию реального бизнеса. Аргументируя этот выбор, Владавски-Бергер сказал: "Государственные и корпоративные информационные системы с каждым днем становятся сложнее и сложнее, теперь даже отдельный принтер получает свой IP-адрес. Можно ли оставить людей один на один с такими системами, заставить их самих разбираться во всех этих хитросплетениях? Задача технологий в том, чтобы предложить что-то в большей мере интуитивно воспринимаемое, что-то зрительно очевидное, имеющее графическое представление".
По мнению Владавски-Бергера, те средства визуализации, которые давно и плодотворно используются в науке, не могут быть перенесены в область моделирования бизнеса и управления. Напротив, технологии моделирования и симуляции отработаны в играх. Поэтому IBM и приняла решение войти в сотрудничество с Linden Labs и, используя среду Second Life, начать в ней собственные эксперименты.
То обстоятельство, что для поддержки онлайнового общения нужны новые технологии, осознано многими. Технологических ресурсов хватает, ведь нынешние коммуникационные технологии позволяют подходить к решению с разных позиций, -- вопрос состоит в выборе. С одной стороны, можно доносить реальные физические изображения на любые расстояния, а с другой - можно заменить реальных людей их виртуальными копиями. Пока деятельность, связанная с разработкой новых интерфейсных решений с участием двойников, действующих в виртуальном пространстве, носит экспериментальный характер, в ней участвуют сотрудники исследовательских лабораторий. До перевода этих решений в русло практического бизнеса дело еще не дошло, в основном работа ограничивается разработкой средств виртуальных конференций.
Пример такого подхода мне довелось увидеть в штаб-квартире Microsoft в Редмонде в ходе посещения "Офиса будущего", потрясающего по своей оснащенности специализированного помещения, набитого самыми разнообразными устройствами дистанционного общения. "Офис будущего" произвел серьезное впечатление, но, вероятно, применение таких систем с участием реальных людей в автоматизированной среде целесообразно в крупных центрах управления, ситуационных комнатах. Возникает сомнение, способствует ли такая техническая насыщенность индивидуальной "творческой" деятельности в обычных, не экстремальных условиях. Не вызывает ли запредельная техническая перегруженность дополнительный стресс?
Со своей стороны IBM совместно с Linden Labs предлагает виртуальную альтернативу, а каждый из участников остается в своей обычной среде, перед экраном своего рабочего места. В виртуальной среде он замещается онлайновым трехмерным образом, так называемым "аватаром" (avatar). Аватар представляет собой контейнер размером примерно 25 Мбайт, содержащим зрительное представление каждого из участников видеоконференции. Каким должен быть этот аватар, сколько их может быть и прочее -- разговор отдельный. Каждый участник конференции управляет своим виртуальным двойником, снабжает его текстовой и голосовой информацией. Как показали первые опыты, желаемый эффект присутствия достигнут: участники чувствуют себя свободно, их креативность повышается (может быть, и из-за того, что серьезные ситуации приобретают игровой оттенок). Впрочем, Владавски-Бергер не назвал сроков или каких-то других деталей, позволяющих судить о практических перспективах.
Свою карьеру в IBM Ирвинг Владавски-Бергер закончил в должности вице-президента по технической стратегии и инновациям. В больших компаниях количество вице-президентов исчисляется многими десятками, если не сотнями, однако функции Владавски-Бергер уникальны. На своем посту Владавски-Бергер отвечал за выбор критически важных технических и маркетинговых направлений, формирование инновационной стратегии корпорации. Одновременно в качестве председателя правления Технологической академии IBM он отвечал за взаимодействие с университетами и академическими учеными. Во многом именно Владавски-Бергеру корпорация IBM обязана ее нынешним образом; он стоял у истоков нескольких важнейших инициатив, среди которых Linux, Grid Computing, On Demand Business и некоторые другие.
Из перечисленных сведений складывается монументальный образ, абсолютно не соответствующий действительности: по всем внешним признакам Владавски-Бергер удивительным образом напоминает одновременно и персонажа, созданного Чарли Чаплиным, и его самого в зрелом возрасте: живость реакции, непосредственность, отсутствие признаков какой-либо амбициозности и в то же время взгляд мудреца.
Ирвинг Владавски-Бергер ответил на несколько вопросов журналиста "Открытых систем".
-- Ирвинг, несколько слов о вашем прошлом; оно интересно, тем более что у вас совершенно необычный акцент, откуда он?
Можно сказать, что я дважды эмигрант, еще до моего рождения мать и отец независимо друг от друга переселились из Восточной Европы на Кубу. К сожалению, я не могу дальше проследить свое происхождение, все оставшиеся в Польше и Белоруссии родственники погибли во время Холокоста. За годы жизни в Гаване мои родители чего-то добились, но неприятности их не миновали. С приходом Кастро семья потеряла свой бизнес и вынуждена была эмигрировать. Так в пятнадцатилетнем возрасте я оказался в Соединенных Штатах. Здесь с 1960 года я учился в специальной школе при Чикагском университете, а потом поступил в этот университет, где специализировался в области астрофизики, затем получил звание магистра, защитил диссертацию и, скорее всего, так бы и продолжил академическую карьеру, если бы не вмешательство судьбы. Я уже был готов к переходу в обсерваторию Гарвардского колледжа, когда неожиданно выяснилось, что финансирование "срезали". Тогда профессор Клеменс Рутхаан пригласил меня в созданный им суперкомпьютерный центр Чикагского университета. Параллельно с преподаванием он консультировал в IBM, поэтому, когда и здесь возникли бюджетные сложности, он порекомендовал меня в исследовательский центр имени Томаса Уотсона, точнее, в одну из основных лабораторий центра, которая находится в Бостоне и расположена по соседству с Массачусетским технологическим институтом и Гарвардским университетом.
В результате такой цепочки случайностей с июня 1970 года я стал сотрудником IBM Research, где полностью переключился с физики на компьютерные науки. Но на этом влияние внешних обстоятельств не закончилось. В 1976 году после шести лет непрерывной научной работы, как у нас принято, мне был положен творческий отпуск; его обычно называют "субботним годом" (sabbatical year). Я было намеревался использовать его для исследований в МТИ, руководствуясь собственными интересами, но мои коллеги посоветовали мне поступить иначе. Они порекомендовали провести этот год в каком-нибудь региональном представительстве IBM и увидеть жизнь компании с другой, неизвестной мне стороны. В силу понятных причин я выбрал Латинскую Америку и, к своему удивлению, нашел в новой для себя деятельности много познавательного.
Через год, вернувшись в привычную обстановку исследовательского центра, я обнаружил нечто новое в самом себе. Меня заинтересовала не только научная работа, но и процесс переноса инноваций в рынок. Это совмещение двух областей стало доминантой во всей последующей карьере; я старался представить картину исследований, производства и маркетинга в целом, во всей ее полноте. Может быть, поэтому в 1984 году меня назначили директором по компьютерным исследованиям IBM Research. Казалось бы, эта прекрасная должность надолго удержит меня на месте, однако через год меня пригласили на позицию стратегического лидера в подразделение больших систем IBM. С тех пор я переменил несколько должностей, признаюсь, меня всегда прельщала возможность говорить людям, что им следует делать, чем делать что-то самому.
-- Мы с вами встречаемся на конференции, посвященной SOA. Что вы считаете самым существенным из происходящего в связи с сервисными архитектурами?
О SOA говорят много и по-разному, но я принципиально важным считаю то, что вместе с сервисными архитектурами в программном обеспечении появляются стандарты, позволяющие собирать системы из типовых взаимозаменяемых модулей. Такой подход роднит программную инженерию с инженерией в других отраслях. В промышленности подобное случилось двести лет назад во времена Индустриальной революции, открыв возможности для массового производства. И еще, сервисы "уравнивают" отношения в программной индустрии с тем, что происходит в других сферах. Хорошо известно, что в развитых странах более 75% национального дохода создается в сфере обслуживания.
-- Большинство своих презентаций, посвященных инновациям, вы начинаете с Internet. А чем вас самого поразила Глобальная сеть?
Я бы сказал, что не собственными функциональными возможностями Сети, а той скоростью, с которой это новое средство массовых коммуникаций вошло в нашу жизнь. Еще 10-15 лет назад о существовании Internet знали единицы, сотрудники крупных компаний и университетов, а сегодня пользование ресурсами WWW стало обыденностью. Когда в 1997 году внутри IBM обсуждали перспективы Сети, то даже мы не могли предположить, как далеко дело зайдет. Вместе с тем, хочу обратить ваше внимание на естественность проникновения Internet в бизнес. Нам представлялось, что это будет более революционным (вспомните предостережения аналитиков о том, что грозит тем, кто не успеет), но ничего, Internet сегодня -- органичная часть бизнеса.
-- А вам не кажется, что к тому же именно Internet стал стимулом к развитию движения Open Source и, может быть, в этом его не меньшее революционизирующее значение?
Да, и мы это очень быстро поняли. Так, в номенклатуре собственных программных продуктов у нас было все необходимое для поддержания стека HTTP, но мы прекратили работы в этом направлении, отдав предпочтение Apache; то же самое относится и к Linux. И все это было бы невозможно, не будь Глобальной сети: сегодня мы живем в ином мире, чем пару десятилетий назад. Вместе с тем мы не считаем необходимым раскрывать свои коды в деталях, как это делают некоторые компании, в конечном счете, это никому не нужно.
-- Как вы пришли к идее использования Second Life?
Вообще в IBM отношение к играм несколько более серьезное, чем можно предположить. Мы производим процессоры для популярных игровых приставок, и они еще скажут свое слово. Что же касается меня самого, то занимаясь суперкомпьютерами, я был постоянно связан с визуализацией, и с этой точки зрения мне всегда казались привлекательными те возможности, которые дают массовые многопользовательские онлайновые игры (Massively Multiplayer Online Game, MMOG). В Second Life меня привлекло то, что эта игра при скромных ресурсах обеспечивает мозгу образы и звуки, это выгодно отличает ее от разного рода чатов. Мне особенно импонирует возможность появления аватаров. В ней есть нечто человеческое, обычные текстовые интерфейсы, даже самые продвинутые браузеры недогружают наши мозги. Прежде, чем прийти к такому выводу я довольно долго наблюдал за этой игрой.
-- Вы собираетесь использовать что-то еще из игровых сред кроме Second Life?
Сейчас для нас Second Life стала одним из основных направлений, но это не значит, что это единственный подход к решениям задач визуализации и коллаборативных интерфейсов. Да, Second Life на сегодня - отличная платформа, и понятно, что в будущем появится еще что-то, в чем-то превосходящее ее.
-- Каковы планы на будущее?
Мы сделаем в Second Life несколько открытых "островов", примерно дюжину; кроме того, будут внутренние острова, для собственных встреч, для встреч с клиентами. Перспективным является использование игры в процессах обучения и тренинга, а также создание виртуальных офисов для тех, кто работает "в поле". Мне кажется, что потенциал этих технологий в части обучения выходит за корпоративные рамки и может иметь существенные социальные последствия.
-- А что вы думаете об экономическом эффекте, о возврате инвестиций в виртуальные миры?
В подобных проектах нельзя ожидать немедленных результатов. К примеру, кто бы мог в 1995 году предположить нынешнюю ситуацию в области электронной коммерции? Инновации такого масштаба требуют для своей оценки иной шкалы.