Network World, США
Какая бизнес-модель положена в основу проекта Kaneva?
Как вы думаете, что происходит сегодня с Кристофером Клаусом, знатоком вопросов кибербезопасности, основавшим компанию Internet Security Systems и продавшим ее прошлой осенью корпорации IBM за 1,3 млрд. долл.? Большую часть своего времени он проводит сейчас в виртуальном мире под названием Kaneva. Клаус ответил на вопросы еженедельника Network World.
Чем вы занимаетесь после продажи ISS?
Последние три месяца я работаю над созданием виртуальной развлекательной платформы. Это интерактивная среда, моделирующая современную нам эпоху, используя подходы социальных сетей. В нашем виртуальном мире поддерживаются как интерфейс на основе традиционного браузера, так и трехмерный интерфейс. Все это дает пользователям возможность общаться, поддерживать связь с другими и получать интересующую их информацию в привычной среде браузера. Если же вы желаете добиться полноты впечатлений, к вашим услугам трехмерный интерфейс.
Сегодня проект находится на этапе бета-тестирования. У Kaneva уже более 100 тыс. зарегистрированных пользователей, и все они узнали о нас от своих друзей и знакомых.
Какие отношения вы поддерживаете с корпорацией IBM?
Откровенно говоря, никаких. Конечно, с ISS меня связывает очень многое, и я по-прежнему не теряю связь с работавшими там людьми. Но в своей повседневной деятельности я полностью сосредоточен только на Kaneva.
Какая бизнес-модель положена в основу проекта Kaneva?
Мы сформировали среду, куда люди могут заходить и получать удовольствие. У них есть возможность формировать собственный образ, посещать театры, пройтись по магазинам, посидеть за чашечкой кофе — словом, заниматься всем тем, что доступно нам в сегодняшнем мире.
Бизнес-модель состоит из трех компонентов. Во-первых, мы предлагаем трехмерную систему электронной коммерции в виртуальной среде. Там люди могут купить себе обновку в квартиру или подобрать красивый наряд. Во-вторых, наша современная среда предоставляет возможность привнести элементы и торговые марки реального мира. Например, сразитесь с драконом… а после выпейте кока-колы. Третий источник наших доходов связан с многогранным использованием платформы, на базе которой можно построить множество виртуальных миров. У других организаций есть возможность создавать на основе нашей платформы собственные миры для организации обучения, повышения образовательного уровня или для проведения игр.
Как вам в голову пришла мысль создать Kaneva?
Много лет назад я пытался написать компьютерную игру. К сожалению, она так и не была доведена до конца, а я увлекся вопросами информационной безопасности, что, как показало время, было не самой плохой идеей. Я всегда испытывал страсть к игровым технологиям. Меня привлекали многопользовательские игры, которые объединяют людей в рамках виртуальной среды, помогают им наладить общение друг с другом и получать удовольствие. Иные за ночь проводят со своими виртуальными друзьями три-четыре часа, тратя на это больше времени, чем на друзей физических. Виртуальность мира не означает, что вы не можете поговорить с реальными людьми. Когда на ваш сотовый телефон поступает вызов, это не виртуальный звонок и не виртуальный человек. Все вполне реально. Виртуальные миры будут такими же реальными, как и телефонные звонки. В перспективе эта форма станет одним из наиболее мощных средств общения.
Сколько часов в неделю вы проводите в виртуальных мирах? И какие из них нравятся вам больше всего?
Большую часть времени я провожу в собственном виртуальном мире. Виртуальных сред, адекватно моделирующих современную эпоху, до сих пор не было. В играх типа The Sims вам отводится роль Бога, позволяющая управлять абсолютно всем. В нашем случае вы принимаете участие в общественной жизни, но не управляете ею. Но у вас есть уникальная возможность заглянуть в душу другого человека. С помощью виртуальных средств мы предлагаем вам самому определить, кто вы есть.
Провожу ли я в Kaneva три часа каждый вечер? Пытаюсь, но при этом я вынужден еще и выполнять обязанности генерального директора, стараясь сделать так, чтобы и нашему миру сопутствовал успех. Зато выходные я неизменно провожу здесь.
В чем, по-вашему, сходство виртуальных и корпоративных миров?
Только 50% американцев играют в компьютерные игры. Другая половина никогда не погружалась в трехмерную среду. Мы пытаемся предоставить им возможность получения такого опыта. А потом они поймут, что навыки нахождения в виртуальном мире пригодятся и при работе с трехмерной системой электронной коммерции.
В итоге компании могут использовать подобные интерфейсы для разработки различных приложений, начиная от контакт-центров и заканчивая выставками, рассчитанными на определенную аудиторию. Их можно предлагать для проведения виртуальных мероприятий, например собраний муниципальных структур или виртуальных конференций. Когда число сотрудников компании переваливает за сотню, познакомиться с каждым уже затруднительно, и люди не знают, кто работает над схожими проектами. Все сложнее становится классифицировать корпоративную информацию. Неформальная внутренняя трехмерная система открывает перспективы, о которых ранее никто даже не задумывался. Речь идет о социальных сетях. О составлении краткого резюме, в котором присутствовала бы информация о занимаемой вами должности, о том, как долго вы работаете в компании, реализацией каких проектов занимаетесь и какой опыт приобрели. Благодаря этому появляется возможность быстро найти в организации специалиста в той или иной области. Возьмем, к примеру, корпорацию типа IBM или General Electric. Тысячи проектов, сотни тысяч сотрудников. Найти внутри компании нужного человека очень сложно. Вот почему люди начинают задумываться о создании корпоративных социальных сетей.
Каковы перспективы Kaneva на корпоративном рынке?
Здесь следует обратиться к нашему инструментарию переналадки механизма виртуальных миров. В долгосрочной перспективе мы, вероятно, займемся разделением различных направлений, с тем чтобы существовали сотни миров, построенных на основе нашего механизма. Возможно, появится мир Coca Cola World или IBM World, где смогут пообщаться люди, так или иначе связанные с той или иной компанией.
Думаю, что виртуальная реальность получит такое же широкое распространение, как и системы мгновенной передачи сообщений. Сегодня мы находимся на переднем крае технологического развития. Область развлечений станет одной из главных движущих сил вовлечения людей в этот мир. А набравшись здесь опыта, они перенесут данную концепцию и в деловую сферу. В компаниях спрашивают, почему на распространение информации нам приходится тратить так много денег? Почему бы не воспользоваться для передачи накопленного опыта ресурсами Internet? В этом случае мы сможем смотреть видео, обмениваться демонстрационными версиями продуктов и общаться друг с другом в рамках виртуального мира.
Я работающая мама с тремя детьми. Мне некогда заняться стиркой в реальной жизни, не говоря уже о том, чтобы найти время для виртуальных миров. Как вы думаете, могут ли приобщиться к виртуальным мирам пользователи Internet вроде меня?
Надеюсь, что да. Мы ориентируемся не только на закоренелых игроков. В отличие от большинства компаний, работающих в игровом пространстве, мы не стремимся продвигать новейшие графические средства. Истинным игрокам наш мир может показаться скучным. Наша задача заключается в том, чтобы способствовать развитию случайного общения между людьми. В этом смысле мы похожи на AOL. Успех этой компании был обусловлен тем, что ей удалось создать действительно простой и понятный интерфейс. В этом и одна из основных причин успеха iPod. Вы можете подержать это устройство в руках пару секунд, и вам уже понятно, как оно работает. Мы тратим массу времени на обеспечение удобства. Наша цель заключается в том, чтобы помочь вам понять, кто вы есть на самом деле, и содействовать налаживанию отношений с людьми, связь с которыми утеряна или невозможна в силу их географической удаленности.
Крис Клаус о мирах Kaneva:
«Это продукт для самого широкого круга. Пользователи, с которыми мы разговариваем, легки на подъем, все делают быстро, способны перемещаться по миру и знают, как украсить свое жилище. Забавно, но многие из этих людей даже не догадываются, что перед ними бета-версия. Они не относятся к числу технических специалистов.
Поначалу демографический состав наших пользователей ограничивался людьми в возрасте от 18 до 34 лет. Мы не обращаемся к подросткам. У нас не мультяшный мир. Женщин и мужчин примерно поровну. Среди активных пользователей преобладают женщины. Это обусловлено нашей спецификой, которая предполагает совершение покупок и украшение окружающей действительности. В нашей среде нет крови и насилия. Впрочем, игра еще даже не началась. Первые реальные модели будут готовы не раньше чем через полгода.
Это мир сегодняшнего дня. Вы являетесь тем, кем скажете. Наш мир прост для массового пользователя, мы первыми интегрировали социальную сеть в мультимедийную среду. Благодаря этому вы можете взять фотографии или видеозаписи и показать их другим. Вскоре мы добавим функцию, которая позволит вам определить, кому разрешено посещать вашу квартиру. Некоторые украшают свои дома, намереваясь устроить вечеринку и пригласить на нее всех желающих. Другие хотят, чтобы на их квартиру посмотрели близкие друзья и родственники. Все зависит от того, чем решат ограничиться пользователи».