Computerworld, США
Новую стратегию компании Evans & Sutherland, ставшей несколько десятков лет тому назад пионером компьютерной графики, можно считать возвращением в будущее. Руководство компании решило наконец отказаться от убыточного бизнеса, связанного с имитационным моделированием, и обратиться к своим корням, занявшись разработкой алгоритмов компьютерной графики и дисплейных технологий
Компания E&S была основана в 1968 году в Солт-Лейк-Сити Дэвидом Эвансом и Айвеном Сазерлендом — двумя преподавателями, выступившими в роли первопроходцев в области технологий компьютерной графики. В то время таких корпораций, как Microsoft, Intel, Oracle и Cisco Systems, еще не было и в помине. За свои графические разработки основатели E&S получили 79 патентов. Многие из созданных ими графических технологий успешно применяются сегодня в играх и системах проектирования. К их числу относится моделирование твердых тел и падения света, технологии удаления скрытых поверхностей, расчета отражательной способности, рендеринга и вывода изображения на экран. Всякий раз, когда вы видите, как на примере изображения чайника вам демонстрируют возможности и производительность современной компьютерной графики, можно поблагодарить за это разработчиков E&S. Именно E&S в начале 70-х годов решила использовать чайник в качестве стандартного твердого тела для проведения графических тестов и моделирования падения света и отражающей способности.
Наработки в области графических средств привели E&S на рынок военных и коммерческих имитаторов, однако поклонники чистой компьютерной графики с неодобрением отнеслись к уходу компании в бизнес имитационного моделирования. В результате E&S стала терять деньги, несмотря на то, что 80% пилотов мировых авиалиний проходили обучение на имитаторах полетов E&S, а большинство военных летчиков, пилотов вертолетов и водителей бронированных машин приобретали необходимые навыки на тренажерах компании |
Многие широко известные сегодня даже на бытовом уровне производители — Pixar, Adobe и Silicon Graphics — отпочковались в свое время от E&S. Там же берет свое начало и компания Singletrac Entertainment, которая приобрела статус культовой среди любителей игр. От E&S отделились и некоторые менее известные игроки, выпускающие продукты для достаточно узких ниш: компания Tripolis занимает доминирующее положение в области молекулярного моделирования, а CDRS является пионером трехмерного проектирования. Рендеринг фильма ТРОН, выпущенного студией Диснея в 1982 году, также выполнялся на системах E&S.
Первичное размещение акций разработчика оригинальных технологий состоялось в 1978 году, после чего компания E&S довольно быстро заняла лидирующее положение в отрасли и приобрела преданных последователей в области высококлассной компьютерной графики. Наработки в области графических средств привели E&S на рынок военных и коммерческих имитаторов, однако поклонники чистой компьютерной графики с неодобрением отнеслись к уходу компании в бизнес имитационного моделирования.
В результате E&S стала терять деньги, несмотря на то что 80% пилотов мировых авиалиний проходили обучение на имитаторах полетов E&S, а большинство военных летчиков, пилотов вертолетов и водителей бронированных машин приобретали необходимые навыки на тренажерах компании. Убытки E&S в 2004 году составили 8,9 млн. долл. при объеме продаж в 69 млн. долл. В 2003 году компания понесла просто колоссальные убытки в размере 36 млн. долл. при обороте в 84 млн. долл.
«Мы не контролировали рынок, вследствие чего не добились желаемых результатов, — отметил генеральный директор E&S Джим Ойлер. — Природа бизнеса коммерческого имитационного моделирования такова, что бал здесь правят несколько крупных предприятий. Формировать собственную среду силами небольшой открытой компании было слишком рискованно».
По словам Ойлера, все оборонные заказы поделены между несколькими очень крупными подрядчиками. К примеру, бизнес имитационного моделирования E&S производитель авиационной техники Rockwell Collins приобрел за 71,5 млн. долл. По итогам 2005 года оборот Rockwell Collins составил 3,5 млрд. долл., а чистая прибыль — 396 млн. долл.
«Мы не уходим из компьютерной графики, — сообщил Ойлер. — Большинство наших патентов и активов, благодаря которым клиенты помнят E&S, не проданы. Начинала компания не в области имитационного моделирования. На начальном этапе мы занимались созданием высококачественной компьютерной графики. И до сих пор продолжаем многое делать в этом направлении».
Несмотря на то что коммерческое имитационное моделирование и компьютерные игры во многом перекрываются, свое будущее E&S не связывает с созданием большого числа новых искусственных миров. Производители игр делят лавры с разработчиками высокопроизводительных графических средств, но не все из этих технологий применимы к имитационному моделированию.
«Цель имитационного моделирования заключается в том, чтобы добиться максимального приближения к реальной действительности, а не к искусственному миру, как это происходит в случае с компьютерными играми. Многие аспекты разработки игр создают дополнительные импульсы для развития искусственного мира», — убежден Ойлер.
В обеих областях — как игровой, так и имитационной — требуется сверхбыстрая отрисовка теней, заливка и рендеринг, но в сфере коммерческого имитационного моделирования (особенно в военных приложениях) есть и свои уникальные требования. Для игр, как правило, не нужно вводить параметры реального мира (например, схемы отображения местности). А ведь это жизненно важная функция для решения военных задач, связанных, скажем, с радиолокационной навигацией. Для игр не нужна имитация искажений реального мира (например, воздействие взрывов или погодных условий на показания инфракрасных или радиолокационных приборов наведения на цель). Как правило, не имитируются и повреждения, возникающие в ходе боя.
Будущее E&S руководство компании связывает с проекторами сверхвысокого разрешения для создания цифровых театров и планетариев.