Закончившийся вничью (со счетом 3:3) шахматный матч Каспаров — Deep Junior, первый официальный матч под эгидой ФИДЕ на «человекомашинное» первенство мира, тем не менее представляется окончательной победой компьютера над человеком. И неважно, что у Каспарова были шансы на выигрыш матча.
Каспаров — Deep Junior |
Преимущество компьютера становится очевидным, если вспомнить результаты последних матчей «человек-машина» на самом высоком уровне: Каспаров — IBM Deep Blue, Крамник — Deep Fritz. Максимум, что удается сейчас человеку в матче против машины, — добиться ничьей. Однако вследствие действия закона Мура производительность процессоров возрастает экспоненциально во времени, в то время как интеллект человека экспоненциально не растет.
И можно спорить, какая программа играет сильнее, Deep Junior, Deep Fritz или Deep Blue, но даже без усовершенствования компьютерных шахматных программ они будут выигрывать у человека просто по мере роста производительности аппаратной части.
Deep Junior, являясь трехкратным чемпионом мира по шахматам среди компьютеров, и в частности победителем последнего чемпионата мира в Маастрихте (июнь 2002 года), безусловно, заслужила право играть матч с Каспаровым.
Deep Blue, программа, работающая на специализированной параллельной вычислительной системе производства IBM, оценивала 200 млн. позиций в секунду — больше, чем Deep Fritz (2,5-5 млн. позиций в секунду) на восьмипроцессорном компьютере Compaq. Deep Junior оценивает около 3 млн. позиций в секунду, однако Deep Blue прекратила не только свое развитие, но и вообще существование. Разработчики Deep Blue (их было всего трое) ушли из IBM. Из двух рам, содержащих 480 специализированных микросхем, одна была отдана IBM Смитсоновскому музею. Эти специализированные микросхемы были изготовлены в 1997 году по технологии 0,6 мкм. По оценке одного из разработчиков Deep Blue, если переделать эти микросхемы по технологии 0,13 мкм и внести усовершенствования в их архитектуру, то можно будет достигнуть быстродействия 1 млрд. позиций в секунду на микросхему.
Что касается Deep Junior, то она первоначально (в середине 80-х годов) была написана на языке Turbo Pascal. В 1993 году она приобрела нынешнее имя — Junior. С 1997-го Junior стала коммерческой программой, а в 2000 году появилась ее распараллеленная версия. Кроме двух основных разработчиков — Амира Бана и Шэя Бушинского — c Junior работает гроссмейстер Борис Альтерман.
Шахматы — игра интеллектуальная, и поскольку она по силам машине, можно прийти к выводу о преимуществе искусственного интеллекта над естественным человеческим (пока, правда, всего лишь в одной области). Вообще-то не видно, почему бы в будущем компьютеры не могли превзойти человека и в других областях человеческого интеллекта, например, в науке. Правда, для этого сам человек должен будет разобраться в том, как же он мыслит, и лишь затем писать программы для компьютеров. То, что машина двигается быстрее человека, никого уже не смущает. А вот если человек будет «глупее» компьютера, то на повестку дня встанут вопросы научно-фантастического характера: как должен прогрессировать человек как вид, нужно ли людям объединять свои интеллектуальные ресурсы в единый «надразум» или же вообще стоит переделывать свою биологическую природу. Однако до этого еще очень далеко.