Сегодня все больше и больше предприятий включают в свой арсенал инструментов управления геймификацию. При этом многие склонны полагать, что призовые баллы и виртуальные значки помогут компаниям решить стоящие перед ними задачи. В конце концов, кто же откажется от дополнительных очков и знаков отличия?
«Однако концепция эта развивается не так быстро, как хотелось бы, — предупреждает вице-президент Gartner по исследовательской работе Брайан Бюрк. — По нашим оценкам, на рубеже 2014 года 80% геймифицированных приложений продемонстрировали неспособность к достижению заявленных бизнес-целей. И основной причиной провала геймификации стали ошибки проектирования. Задача геймификации заключается в вовлечении людей в процесс, а это совершенно иная парадигма. Многие сотрудники ИТ-служб с ней просто не знакомы. Не хватает понимания, кого следует включать в число игроков и в чем заключается их мотивация, у предприятий нет опыта по вовлечению людей в процесс на эмоциональном уровне и оказанию им помощи в достижении стоящих перед ними целей».
Хотя геймификация и не единственный способ активизировать сотрудников, компании, эффективно использующие эту возможность, могут существенно увеличить свой оборот. По оценкам Gartner, объемы продаж 20% ведущих компаний, которые используют соответствующие методы, в среднем на 250% превосходят оборот аналогичных предприятий, не уделяющих этой теме должного внимания.
Геймификация помогает бизнесу в достижении самых разных целей, связанных в том числе с повышением степени удовлетворенности сотрудников, совершенствованием их профессиональных навыков и изменением поведения, ростом инноваций. Решения эти рассчитаны, как правило, на три вида аудитории: клиентов, сотрудников и различные общества по интересам.
В Gartner ожидают превращения геймификации в основной механизм, способный уже в будущем году трансформировать бизнес по крайней мере 40% компаний, входящих в список Fortune 1000.
«Отличительной и определяющей чертой геймификации можно считать использование цифровой модели вовлечения, тогда как прежде цифровые технологии в таких ситуациях не применялись, — пояснил Бюрк. — Между тем бойскауты раздавали значки на протяжении столетия, а военные знаки отличия существуют уже многие сотни лет».
«Думаю, геймификация сыграет немаловажную роль в окончательной демократизации образования», Брайан Бюрк, вице-президент Gartner по исследовательской работе
Согласование целей игроков и бизнеса
Для успешной реализации любого проекта геймификации предприятиям необходимо согласовать цели игроков с целями самой организации. «Некоторые ошибочно полагают, что достаточно ввести какие-то премиальные очки и знаки отличия, начать вести списки лидеров призового рейтинга — и ситуация волшебным образом изменится, — заметил Бюрк. — На практике же мы имеем дело с более сложным процессом, в котором нужно понять, кем являются игроки, каковы факторы их мотивации и какие цели они ставят перед собой. А уже после этого можно принимать какие-то меры, которые помогут найти путь к достижению поставленных целей».
Для того чтобы геймифицированное решение оказалось успешным, оно должно быть ориентировано на достижение игроками своих целей и одновременно на реализацию целей организации. При этом цели организации должны мотивировать игроков к достижению собственных целей.
И хотя цели эти много раз согласовывались, пересечение их на этапах планирования и реализации по-прежнему неочевидно. Бюрк призывает организации уделять больше внимания начальному этапу процесса, на котором, по его словам, у игрока и формируется общее отношение к проекту.
«Поскольку эти люди уже оказались здесь, вероятно, у них есть на то свои причины, — отметил он. — Осталось только выяснить, что это за причины, и помочь людям добиться успеха в достижении поставленных целей».
При реализации новых проектов основное внимание ИТ-службы, как правило, уделяют повышению эффективности, поэтому за разработку систем, ориентированных на усиление вовлеченности пользователей, во многих случаях придется побороться. Ситуация осложняется еще и тем, что в геймификации не так много испытанных подходов. Но обнадеживает, что никакие жесткие ограничения на эти подходы не накладываются.
Единственное реальное ограничение связано с количеством игроков, которых вы пытаетесь охватить процессом. Решения геймификации хорошо масштабируются вверх, а вот уменьшение масштабов в силу высокой первоначальной стоимости сопряжено с определенными сложностями.
Как это работает
Конечно, изобретать велосипед при создании каждого геймифицированного приложения организациям не придется. Многие успешные проекты уже реализованы. Среди них можно отметить Nike+ у компании Nike, Quirky в области управления инновациями и Khan Academy в образовании. Количество их пользователей измеряется миллионами. Пользовательская база Nike+ продолжает расти быстрыми темпами, и сейчас это сообщество объединяет уже 28 млн человек.
В своей книге «Gamify — How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things» («Геймификация: побуждение людей к совершению экстраординарных поступков») Бюрк выделяет четыре уникальные «валюты» игровой экономики:
1) усиление самооценки;
2) веселье;
3) вещи;
4) социальный капитал.
Для достижения целей, стоящих перед игроками и организацией, любой бизнес должен оперировать по крайней мере одной из этих валют, а еще лучше сразу всеми.
Социальные медиа не являются совершенно необходимыми, но способны существенно усилить воздействие геймификации. Социальные медиа становятся мощным стимулом, повышающим ценность достижений игроков. При этом распространение информации принимает лавинообразный характер.
Одной из наиболее интересных и уникальных разработок, с которой Бюрк столкнулся в ходе проведения своих исследований, стал проект DirecTV. Выяснилось, что сотрудники ИТ-службы поставщика услуг спутникового телевидения всячески избегали риска и с большой неохотой брались за реализацию перспективных проектов из боязни совершить ошибку. Такая ситуация нередко складывается в среде ИТ-специалистов, но в DirecTV сразу решили с этим бороться.
Работа над ошибками
«Компания начала искать пути к изменению культуры ИТ-службы и созданию геймифицированного решения, которое позволило бы как-то изменить сложившуюся атмосферу, — отметил Бюрк. — Действительно, ошибки иногда случаются, и в этом нет ничего страшного. Необходимо продвигать инновационные подходы, а они неизбежно сопряжены с повышенным риском».
Для начала в DirecTV представили серию информационных видеороликов, призванных изменить отношение сотрудников к ошибкам и инновациям. Тем работникам, кто предпринимал попытки изменить свое поведение и делился с остальными опытом, накопленным в ходе реализации провальных проектов, присуждались специальные премии.
В настоящее время в компании составлен подробный перечень рисков и проблем, с которыми столкнулась ИТ-служба при реализации 120 предыдущих проектов. ИТ-служба DirecTV ввела у себя профилактическую процедуру, чтобы помочь избежать возможных ошибок еще до начала проекта.
Благодаря составленному перечню сотрудники DirecTV лучше понимают риски, связанные с каждым из проектов. Выявляя этапы проектов, завершившихся неудачей вследствие недостаточно эффективного управления рисками, они своевременно принимают необходимые меры для смягчения соответствующих рисков в будущем.
Перспективы игровых систем
«Сегодня наивысшая активность наблюдается в области приложений, предназначенных для сотрудников, — подчеркнул Бюрк. — И здесь мы видим определенные перемены, ведь на начальном этапе геймификации основное внимание уделялось приложениям маркетинговых подразделений, ориентированным на клиентов».
Практически ежедневно на рынке появляется новое геймифицированное приложение, но Бюрк продолжает поиск возможностей, которые остаются нереализованными. Виртуальные личные помощники, например, могли бы оказать людям неоценимую услугу при планировании и проведении физических тренировок. То же самое относится и к другим приложениям, выполняющим роль тренера.
Возможно, темпы развития пока оставляют желать лучшего, но геймификация непременно должна сыграть положительную роль в сфере образования и общественно-государственной политики. Логично было бы ожидать изменений, учитывающих интересы общества, и внесения корректив в государственную политику.
В системе образования сегодня происходят очень серьезные перемены, а в будущем геймификация может стать одним из основных средств доставки знаний.
«Думаю, геймификация сыграет немаловажную роль в окончательной демократизации образования, — указал Бюрк. — Особенно это относится к высшему образованию, которое пока в силу финансовых и географических причин недоступно очень большому числу людей. И здесь ситуация в будущем изменится самым радикальным образом».
Matt Kapko. How Gamification Drives Business Objectives. CIO (US). 05/08/2014